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游戏用研那些事:用研目的&误区


作者简介:擅长活动运营、商业化运营,热爱烧脑和创造美好事物


用研的作用和业务流程


01、用研可解决的问题


用研是为了帮助团队获得其想要的信息,以便做出决策、解决问题。游戏用研可以回答那些对产品团队来说很重要的问题。


不同产品时期通过用研可解决的问题举例如下:


DEMO期


●  产品:竞品有哪些(波特五力模型)?他们的产品和运营的理念思路是什么?我们产品的核心设计是否具有吸引力?


●  用户:我们产品的潜在的目标用户有哪些?用户量有多大?他们的游戏习惯和体验偏好如何?他们对产品各元素的诉求是什么?他们的功能关注点和强度怎样?


研发期


●  产品:产品核心模块的设计开发方向是否正确?产品战斗的游戏感如何?重要模块的界面和功能设计是否满足易用性/可用性/容错性需求?新手体验是否合适合理合格?


●  用户:当前核心用户是一群怎样的人?有哪些用户类别?他们的关注点和诉求在哪里?他们的游戏行为和习惯如何?


早期测试


●  产品:产品的整体内容量是否合理?策略性、数值平衡设计是否到位?商业化体系是否合理、双向满足?各模块表现与竞争对手的产品相比如何?


●  用户:用户流失的原因都有哪些?用户对产品的推荐意愿有多少?用户对产品的舆论评价怎样?用户的关注焦点在哪里?(保持更新:用户画像)


上线后


●  产品:版本内容是否解决了问题,达到了预期?是否产生了新的问题?产品还存在哪些问题,它们的重要紧急程度如何?运营活动效果是否满足/超出预期?


●  用户:用户会推荐这个产品吗?用户对产品有哪些新需求/不满?用户对产品的评价怎样?那些与评价相关联的因素的重要紧急程度如何?(保持更新:用户画像、流失留存分析)


02、对用研的理解误区


问题:没有时间


解释:当某些功能出现分歧或多种设计方向时,通过用研可以预知其中的风险和用户期望,以避免无止境的争论;


甚至可以避免因当初“自我权衡决定、最后却发现用户不喜欢”而“重做”的大风险。


问题:没有钱


解释:有很多用研方式,并不需要专业的用研实验室——大部分时候,只需要花用户招募的钱(不同用户来源的招募花费不尽相同,单用户最高一般不过几百)。


问题:没有专业知识


解释:不少用研方式都很容易,且不同的用研方式之间,有一些逻辑和原理是互通的。


当你知道如何提问、并明确哪些反馈可以落地、知道如何正确有效的与用户沟通时(这些都可以通过实践—复盘而优化完善巩固,也会在后续专题中进行介绍),那些“问卷”“可用性测试”“访谈”“焦点小组”等,都将是你的工具,不足为惧。


不用担心结果是否成功,而应当追求结果是否“有用”——再“不顺利”的用研,都可以获得“有用”的结果,只是数量多少。


03、不同时期的调研内容和维度


根据具体目标,可能会有新的关注维度和可选形式,下图仅供参考:



注:


关于游戏产品的可用性和易用性,此处引用网易游戏学院的定义稍作说明:


●  可用性 = 功能有用性 + 逻辑能用性:


功能有用性:①、所开发的功能或方案切中用户痛点,并能够予以实际解决;②、能够实现产品团队开发目标;


逻辑能用性:该设计解决方案在逻辑上能够形成完整的闭环,不存在逻辑上的矛盾和冲突,并在运行全程不存在任何漏洞,与其他系统也能实现自洽。


●  易用性 = 功能可见性 + 结果可预见性:


功能可见性:设计开发的功能能够为用户感知到;


结果可预见性:用户可以根据所得到的反馈,顺利预期下一步的操作。


04、调研流程


(“需求落地"中显示的执行流程顺序反了)


上图仅供参考,建议根据实际情况进行增减或工作排序调整。比如“用户招募”中,若已有储备的用户、且样本量也已满足用研需求,则可适当缩减或取消其中的部分流程。

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