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看到国产独立手游,在展会



为什么要去线下展会玩游戏?


这个问题曾一度困扰过我。遥远的路程、拥挤的队伍、动辄半个小时甚至更长的排队时间,只为了在嘈杂的环境下,抢到仅仅5分钟的手柄使用权,或者打两把并不稀奇的守望先锋——实在是不怎么经济的“运动方式”。


当然,进入游戏行业后,我也渐渐理解,人们长途跋涉为游戏聚在一起的情感,有时很单纯:热爱、放松、习惯、氛围、认同感...但对于底蕴并不深厚的国产独立游戏来说,在很长的一段时间里,他们等待的可能是另外的答案。



上周末,我去参加了2021年北京核聚变。或许是全球疫情尚未消散,也可能是近两年(尤其是今年上半年)国产游戏环境的变化,整个展会上,国内厂商、独立游戏的比例明显增加,而其中,国产独立手游也少见地拥有了属于自己的板块。


我的关注点自然就落在了,这些熟悉又陌生的“新玩家”身上。他们从何而来,又该怎么回应远道而来的人们?


刚进入场馆的右手边,就是TapTap的主展台。一半的空间都留给了一款名为《Flash Party》的手游,现场设置了几张长条的方桌,摆成类似玩桌游的场面,举办名为“闪光行动”的测试活动。虽然目测一次可以容纳十几名玩家体验,但这里仍然是整个展会,单个国产手游排队最久的项目。



《Flash Party》能吸引人并非只是依靠“地理位置”。根据官方的介绍,这是一款“平台格斗游戏”,但只要看过游戏的演示,就能看出它的玩法参照了《任天堂明星大乱斗》。后者本就是格斗游戏中的异类,上手简单精通难,以“击飞”而非“击杀”定胜负的机制,让其获得了“老少皆宜”的评价,在全球都有很高的人气。



《Flash Party》的目标似乎也是成为优秀的动作&聚会游戏。当然在玩法上,《Flash Party》在保留大乱斗组合出招的基础上,对部分操作进行了简化,比如取消了防御和抓取,这点在试玩现场收获了不错的反馈,毕竟更简便了,但在TapTap论坛上,“平衡性欠佳”的讨论时有出现。


根据开发者的说法,测试数据会一直保留到正式服


这也是没办法的。游戏目前还在“超超早期测试”阶段,有了几个供解锁的角色,奖励机制初见雏形,看不出太重的氪金取向,但总的来说,《Flash Party》的玩法还需要更多打磨。正如“闪光行动”的副标题——“一次小小闪现之旅”所形容的,这只是一次青涩亮相。


试玩区的出口处还设置了一台街机,让玩家用更传统的摇杆、按键体验《Flash Party》


而好消息是,现场玩家的笑容不会骗人——就聚会属性来看,《Flash Party》成功迈出了第一步。


图源B站UP主 @导演BK


TapTap展台的背面,被另外三款国产独立手游分隔开。《弈剑行》是一款看似简单,却内涵丰富的武侠对战游戏。草草几个按键,就覆盖了出招拆招、格挡闪避、避虚就实等数十种打法,突出了游戏名中的“弈”字,水墨古风的场景、服饰也一定程度上增强了代入感。



《暗魔领主》是一款可玩性已经很高的动作游戏,传统的地牢探索,融入收集主动被动道具的肉鸽玩法,让游戏的过程不要什么学习成本,拿起武器干就完事了。



《霓虹深渊:无限》是《霓虹深渊》的手机移植版本,原版游戏此前登陆过PC和NS平台,口碑销量都非常可观,移动版更多是在操作和节奏上做出了优化。



相对于作品完成度较高的TapTap主展台,另一个场馆中心的“独立游戏区”更像是一片试验田。



顺理成章地,这片被天蓝色覆盖的展区,成了部分独立手游首次曝光的机会。《看见飘扬的斗篷了吗》就给了我一些惊喜。这款充满诗意的解密游戏,有着令人舒适的童话画风。



游戏玩法围绕点击屏幕,每一小章节都对应着不同的通关机制,各异的机制又巧妙地为叙事服务。《看见飘扬的斗篷了吗》的制作人告诉我,游戏里既荒诞又童趣的故事,是根据自己的亲身经历改编的。



在独立游戏区偶遇游戏制作人,和他们聊上几句并不是难事。每个独立手游的试玩区,都有游戏制作组或者发行的成员站台,他们有的静静地看着玩家试玩,有的亲身指导,也有的滔滔不绝,聊到兴起或者发现问题时,激动地转头嘱咐同事,“记下来,这个点记下来”。



每个游戏的展位旁,都放置了一块小黑板,试玩过的玩家可以根据感受,贴上对应的评语。只过了半天,许多黑板上就贴满了“好玩”。


《铸塔者》在一众展位里,依靠二次元招牌获得了不错的人气,但实际上这是一款节奏明快的动作游戏,带有英雄、武器、卡组搭配等经典的肉鸽元素。



在它隔壁的《无悔入华夏》阵仗要大一些。《无悔入华夏》是一款历史题材的策略游戏,现场制作组专门设置了一台电视,上面轮播的短片,以讲述历史故事的形式,介绍了游戏是如何根据设计出人物的技能、特效的,颇有“寓教于乐”的观感。


由于策略游戏的试玩时间较长,制作组临时用笔记本电脑做了一版“道歉公告”(右下角)。


值得一提,《无悔入华夏》的制作组在TapTap页面,分享了团队是怎么从“想做一款展现中国历史的游戏”开始,坑越挖越大,内容横跨春秋战国、大秦楚汉、汉唐宋明...团队也随之壮大的经历,而现场他们给出的最新答复是,“先把单机的做完吧,至少先做到清朝”。



《律动轨迹 Rizline》是独立游戏区里为数不多的音游作品,目前它在TapTap的期待值是惊人的10分,游戏通过点与线的交织设计谱面,但无论原理多么简单,到了线下,音游总会造成凡人和大触之间无法逾越的鸿沟。


“戴耳机体验效果更佳”


有趣的国产独立手游不止于此。实际上,独立游戏区也有诸如《金属对决》《不思议的皇冠》等较为成熟的移植作品,但更多的还是想通过“卖相”吸引人群驻足的“候补选手们”。


此时我才明白,“为什么要来展会玩游戏”的背面,是另一个同源的问题:为什么独立游戏想要来展会?


我逮到了一位相熟的制作人,问了这个问题。“其实是为了存在感。”他想了想,继续说,“如果只看每天来试玩的玩家数量,很难说一次展会能给游戏带来多少新玩家,提升多少销量,但只要你的站台、游戏名字能够放在这里,就有被更多人看到的可能性。”考虑到这位制作人的游戏,在国内的知名度和销量都不低,这样的回答显得有些卑微。


“被看到”仍然是一款国产游戏走向大众的过程中,最基础也最困难的一步。对于体量有限的国产独立手游来说,尤其如此。


线下不是唯一的推广渠道,但却是珍贵的能带来实感反馈的机会。《看见飘扬的斗篷了吗》的制作人告诉我,虽然他有七年做游戏的经历,但这还是第一次,在现场看着玩家玩自己的游戏,“还蛮新奇的”。



某种程度上,TapTap就承担了一部分“让有潜力的好游戏被看到”的责任。早些年,绝大部分下载渠道的榜单,都被买量为王的商业游戏占据,直到TapTap出现,国产独立手游才有了更合理、公平的展示平台。这就不难理解,为何TapTap会成为国产独立手游登上展会的重要推手。


现场不只一位从业者向我感叹,上一届有的独立游戏还挤在小展位,这次因为找到了发行商、获得了市场认可,而拥有了自己的独立展台,说不定明年的某个展会上,新的黑马就会从这些不起眼的格子间里脱颖而出。大家都欣喜看到类似的励志故事。



我仍未完全理解“到线下展会玩游戏”的全部意义,这很大程度上要怪,我排断了腿还是没能玩上《Flash Party》。


但抛开遗憾的部分,让我印象最深的细节是,每当我试玩完一款游戏,放下手机,走出狭窄的通道,总能听到相似的告别语:谢谢你来玩我们的游戏。


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