首页 > 业界新闻 > 详情

携手成都游戏厂商,巨量引擎开启区域合作新格局

用一个字概括2020年的中国游戏圈,我们心里最倾向的字是“变”。


买量在变,因为爆款产品的短缺,买量成本的持续走高,传统的一些买量手段逐渐被市场所淘汰,买量市场玩法变化大,迭代快。


营销在变,如果说在2019年大部分游戏人对“品效合一”的概念还存在疑问时,2020年就是几乎所有游戏人都在追问着如何做好“品效合一”。以精准的内容营销推动产品实现效果转化,成了营销的大趋势。


变现也在变,IAA崛起,休闲游戏市场飞速发展,休闲游戏中重度游戏化,爆款休闲游戏产品的诞生需要依托更高效的商业化解决方案,持续为游戏提供全生命周期的变现支持,单一的模式难以生存。


如何在竞争加剧的赛道中成就人气黑马?怎样收获长效的运营转化价值?怎么合理评估市场变化带来的风险与机遇?


3月31日,巨量引擎“超级玩家俱乐部“活动在蓉城顺利举行,这也是2021年巨量引擎“超级玩家俱乐部”活动的第一站。作为面向游戏厂商组织的高端圈层活动,巨量引擎依托在游戏圈的服务经验以及技术加持为成都地区的游戏精英们带来了一场思维与头脑的精彩碰撞,加深成都游戏行业的交流。



1个下午,说清3件事


整个“超级玩家俱乐部”成都场的演讲环节其实最主要就讲了三件事情。


第一,巨量引擎怎么帮助游戏CP们买量,买好量。


第二,巨量引擎对内容营销的见解以及如何帮助CP做好内容营销。


第三,针对IAA和休闲游戏市场,巨量引擎旗下的穿山甲如何用实际行动帮助CP实现商业化。


我们按顺序来聊,先聊第一部分的干货,买量。


巨量引擎游戏竞价广告营销总监首先用数据回顾了2020年中国游戏市场的概况,不难看出,用户人均使用时长在后疫情时期较19年增长约1小时,并且受上半年疫情流量红利拉动,游戏市场及手游市场流水收入均实现快速增长。



但随着用户规模进入存量竞争时代,媒体侧买量成本持续走高,简单粗暴靠大规模买量生存的低质游戏将越来越难以为继,平台们也面临着各自的挑战。在这样的大背景下,巨量引擎是怎么做的?


针对新游的发行爆量思路,巨量引擎打出了一手好牌,预约冲量。相比正常投放,新游预约有成本低、付费好两大优势,用户的激活成本以及付费率分别上升30%、40%,助力游戏首发当日的爆量冲榜,直接带去1万以上的自然量。


首发则是巨量引擎的另一“杀招”。2020年,选择巨量引擎进行新游首发大促的游戏超过30款,《万国觉醒》《最强蜗牛》《新神魔大陆》《三国志幻想大陆》......这些都是市场上的人气爆款均在首发上与巨量引擎进行了深度合作,新游首发单日消耗峰值突破7000W。


对于2021年买量市场的发展,巨量引擎也给出了趋势预测,独特的奖励核销、新颖的广告创意playable都是具备潜力的新玩法,巨量引擎的搜索广告则在过去1年多时间增长3倍,无疑是新的蓝海,而内容营销则集四大模式于一身,是全新的营销赛道。


紧接着我们聊第二部分的干货,营销。


《最强蜗牛》《翡翠大师》《宝剑大师》......内容营销带动游戏出圈的方式已经打造出一个又一个爆款,很多人开始思考内容营销的模式是否已成为吸量的新途径,而这种内容营销的成功方式是否具备可复制性也是游戏人急于求解的问题。针对这些,巨量引擎内容消费业务中心互动娱乐行业高级策略经理在接下来的时间里做了很好的解答。


在巨量引擎看来,如今的买量市场已经进入内容营销的时代,以内容精营驱动品效转化,在内容与流量之间寻找机会。这种现象可以概括为三大趋势,分别是短视频内容引流,品效化新势能以及长效化经营。正所谓好的游戏配合好的营销,不同类型的游戏根据以上几条准则都可以实现在内容营销上的突破。



以《新神魔大陆》为例,作为经典IP类MMO游戏,在预热期试垂类达人为游戏在多平台造势,在上线后加注达人阵容,利用评测、攻略等内容背书,持续为游戏输送精细化用户群体,同时也增强了游戏的品牌效应。最关键的,这些策略在后续与巨量引擎合作的游戏中"复刻"并且成功,证明了这套内容营销的模式可行。


针对2021年的内容营销,巨量引擎提出了新的产品形态“直播+”,通过游戏直播打造新的营销场景,此外playable、AB剧、AR互动游戏、裸眼3D等创新产品形式也将助力内容本身可以有更沉浸的表达;企业号与流量社区还可以调动品牌、创作者、用户等共创内容,激发原生经营能量。


最后,关于变现。


穿山甲正在与越来越多的优质开发者实现合作共赢,推动制造爆款产品变现的能力与概率也在逐步提升。


去年,穿山甲宣布将游戏扶持专项正式升级为"游戏星选计划",仅3个月的试水对优质游戏的补贴资金就超过了1.2个亿,超过73款精品游戏在穿山甲的帮助加冲进App Srore免费榜Top100。春节,穿山甲对"游戏星选计划"进行升级,补贴奖金高达3亿,分成奖励比例上调5%,并且将广告收入门槛降低到了10万元,大大降低了领取补贴的门槛,覆盖了绝大多数休闲游戏、IAA游戏开发者。



在"超级玩家俱乐部"成都站,穿山甲休闲游戏行业负责人公布了游戏星选的后续计划。星选计划将长期进行,新老产品不限,并在保持高额补贴的大前提下,打通巨量引擎投放系统,奖励金将直接用于产品投放。


分享的部分就到这里。1个多小时的时间说长不短,巨量引擎挑选当下游戏开发者最关心的几个问题做出专业分析解答,体现了巨量引擎深耕成都市场的愿景,另一方面也让外界看到巨量引擎加强区域合作的决心。


天府风云会:说营销,聊买量,畅谈风云


之后的圆桌论坛环节,主题聚焦游戏圈近年来重要的发展趋势之一"自研自发",就游戏买量和长线运营进行了深入探讨。


自研自发正在打破过去传统游戏产业链上的规矩和限制,而背后买量、品牌营销起到了相当重要的作用;在这个趋势之下,大量游戏CP开始寻求转型,传统的发行、渠道甚至第三方营销机构也都在积极学习和适应新的环境。


成都是很典型的一座城市。相较北上广深,成都的研发氛围相当浓厚,大部分CP都醉心研发,在发行和买量方面基本是照着其他区域的路子来走。随着行业的发展变化,成都游戏圈开始有越来越多的声音出现,游戏人开始重视起买量发行领域,并积极摸索学习。


可以说,巨量引擎在"超级玩家俱乐部"成都站为蓉城游戏人搭建了很好的平台,中国最具影响力的行业媒体之一、游戏茶馆CEO王佳伦先生主持了这场圆桌,与穿山甲、青瓷、知名买量团队以及成都本地的精品CP一起探讨了游戏发展的新思路,畅谈买量市场的趋势与发展痛点。



首先是关于自研自发的问题,作为近年来国内转型最成功的CP之一,来自青瓷的吕欧强分享了团队从纯CP成功转型自研自发的经历。


在他看来,青瓷早期就是纯粹的CP,可能走一些渠道推广,而促成他们转型的一个是趋势,二来就是产品。《最强蜗牛》是青瓷第一款在立项时就想清楚要用大买量策略去发行推广的游戏,而按照青瓷此前在买量策略上的积累和沉淀,还不足以保证《最强蜗牛》买量的规模和热度。


之后,青瓷开始积极组建自己的发行团队,目前从运营到买量再到品宣、客服,青瓷的发行体系已经相当完善。


再来是买量方面的问题。对于CP来说,很多时候不一定清楚自己的产品究竟适不适合买量,而关于买量团队究竟是如何帮他们做计划实现效果,CP大多也是迷茫的。关于这一点,来自广州荣耀网络的CEO安建朋分享了他的观点。


安建朋首先抛出了一个大前提,无论何时,产品为王的背景都是没有改变的,买量只是根据产品的优势以及特点去做推广。而对于买量团队本身,最重要的无疑是创意团队。


创意是买量的核心,把一个产品变成商品,变成玩家对它有感知的素材,这听上去很简单,但实际落到具体的细节上,就是对内容本身最大的考验。所以,成熟买量公司的创意团队一定会在公司里占据比较高的话语权,包装、平面、动态、AE设计......不同的岗位承担着不用的任务。


《纸嫁衣》的研发方心动互娱对此也深有体会。作为学习者,他们的游戏初期爆发主要来自于自来水,产品为王,这也让他们开始重视游戏后续的买量和运营。


问题之后延展到了成都与广州地区买量风格的差异。王佳伦指出,成都的买量很多都是"一波流",买完一波之后效果好就见好就收,效果差就及时止损。而广州地区的买量"胆子很大",敢于承担风险。


针对这个问题,安建朋直言这是一种寻求心理预期和平衡的做法。通过团队的经验对产品的买量走势做预估,对模型进行不断修正。


之后话题来到了去年大热的红包游戏与厂商们一直关注的长线运营上。


关于红包,深圳玩咖的CEO乔巴表示,对他们来说能够把红包做起来算是一个“小意外”。当时他们的产品遇到了瓶颈,而红包还不算风口,反倒是一个相对新的东西。在与团队沟通后,玩咖用一款仙侠类的老产品做了实验,效果很不错,在跟巨量引擎进行深度沟通后,坚定了将红包规模化推广的想法,这是一个新的营销突破口。


而关于长线营销,初心互动的许希峰总结了两个关键点。第一,明确整体规划,通过前期的一系列测试来评估游戏是否适合做长线,找准适合游戏的投放节奏。第二,首发大曝光,时刻关注量和玩家数据,这样才有做长线运营的信心。


至此,"超级玩家俱乐部"成都站的活动告一段落,事实上除了"超级玩家公开课"活动 ,巨量引擎近期在游戏行业有着众多积极"动作",升级游戏大推模式实现全流程精细化运营,举办城市公开课分享品牌营销创新玩法等......


巨量引擎不仅为游戏广告主分享了精准"圈粉"玩家、获取高效投放回报的解决方案,更以开放姿态,推动行业涌现更多游戏运营人才,成为"超级玩家",从上至下形成产业营销链路,协作共赢中驱动游戏产业可持续性增长,激发游戏行业生意增长新可能。


QR code