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销量超过400万份的《节奏空间》是怎样“拯救”Quest的?

作为一款音乐节奏类游戏,《节奏空间》(Beat Saber)是迄今为止最成功的VR作品之一,累计销量已经超过了400万份。近日,Facebook在一篇深度博客文章中采访多名资深员工,请他们聊了聊《节奏空间》是怎样影响Oculus Quest的开发的。



《节奏空间》由捷克独立工作室Beat Games制作,整个项目的研发始于2016年,并于2018年5月以“抢先体验”形式登陆Steam商店。2019年5月,Facebook推出虚拟现实头戴式显示器Ouclus Quest,《节奏空间》也成了该平台的首发游戏之一。同年11月,Facebook完成了对开发团队的收购。


“如果没有《节奏空间》,Quest可能会失败。”Oculus硬件产品总监Sean Liu表示。


Beat Games研发主管Ján Ilavský透露:“有一套Quest头显在我的壁橱里待了大约6个月,我从来没打开它......但Facebook很有耐心。”


Facebook VR/AR团队的内容生态系统总监Chris Pruett补充说:“在当时,一个叫Trevor Dasch的家伙为《节奏空间》做了最初的移植版本,并成功地让Beat Games的团队相信,他们应该将《节奏空间》移植到Quest平台。”



“但当《节奏空间》能够在Quest上运行后,我们意识到这款设备的手部追踪功能还有改进空间。如果你选择专家难度游玩,就会发现就算自己的技术足够好,也很难得分。”


根据Pruett的说法,Facebook“基于《节奏空间》的分数”,为手部追踪团队“发明”了一项关键绩效指标。而据机器感知架构师Oskar Linde透露,他在玩《节奏空间》时使用惯性测量装置(IMU)进行测量,发现自己的G-force数据达到了30g,远远超过了Quest系统中IMU的最大值(16g)。“由于《节奏空间》,我们不得不对IMU进行更改。”


Facebook输入探索工程总监Jenny Spurlock说:“我开始做一次统计数据的基准测试,在《节奏空间》里播放音乐并记录数据,看看Rift S和Quest之间的差距。我注意到Rift和Rift S之间的差距很小,但Rift和Quest之间的差距相当大。我们后来使用那种方法,找到了问题的根源。如果没有《节奏空间》,我们很可能无法弄清楚究竟怎样才能让Quest的手部追踪功能变得更好。”


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