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Ohayoo:探寻休闲游戏的边界



当我们所有的目光都在关注TikTok海外事件的时候,字节跳动的国内业务依然在有序的发展着。抖音的DAU突破6亿,而作为游戏业务的先锋,ohayoo在2020年初一鸣惊人,连续发行多款爆款休闲游戏,在ios的下载榜单上,前十名中最多的时候有6款都是Ohayoo发行。据Ohayoo总经理徐培翔透漏,在累计发行的100多款休闲游戏中,月流水过亿的有9款,过千万的39款,最高单款休闲游戏总收入超过6亿。当整个游戏行业都认为移动游戏市场格局已定的时候,Ohayoo的出现大大超出了游戏行业对于休闲游戏的认识。9月21日Ohayoo首次在上海举办开发者大会,整个Ohayoo团队首次亮相,分享休闲游戏发行经验,并且推出了1亿元的激励计划,希望跟开发者一起探寻拓展休闲游戏的边界。游戏茶馆也采访了Ohayoo总经理徐培翔,分享Ohayoo诞生与发展的经历,以及Ohayoo对于休闲游戏市场的看法。


从重度游戏联运到休闲游戏发行


“字节跳动的大项目都是自下而上推动的,Ohayoo也是如此”,徐培翔原本是负责巨量引擎游戏广告业务的,在与众多的游戏公司接触过程中,意识到游戏产业的巨大潜力。于是在内部先成立项目小组,最早是从重度游戏联运开始的,依托头条系庞大的流量基础,用游戏联运这一成熟的商业模式入场变得顺利成章。而经过大半年的运营,培翔团队发现,玩重度游戏的用户就是那么一小撮群体,而头条系的 海量用户并没有被完全激活。经过一年半的思考,培翔团队最终从需求出发确定了“做更多人可以玩的游戏”的目标,也确定了Ohayoo这个休闲游戏发行品牌。随后就是我们一系列的爆款游戏出现。


“休闲游戏这个品类其实一直都有,为什么是这个时间点才爆发”,面对游戏茶馆的问题,培翔说,“是穿山甲这样新型的广告平台开始在国内发展起来,让休闲游戏有了新的变现渠道”。在早期网游的变现能力远远超过休闲游戏,尤其是运营商的短代支付在休闲游戏上停止使用之后,让大量的休闲游戏开发者开始转向卡牌等重度网游市场。但是实际上移动网游用户量整体规模还很小。还是有大量的休闲游戏的潜在用户,他们把游戏当作像今日头条抖音这样的休闲工具,不会产生内购付费,但是却有广告价值。



休闲游戏的核心是数据驱动


Ohayoo提出了一个“移动原生休闲游戏”的概念,核心元素包括“竖版设计、碎片时间,挂机元素、受众广泛、创意推动、广告变现”。Ohayoo的休闲游戏发行从头到尾都有数据驱动的影子。在采访OhayooM1发行线负责人孙丁的过程中,详细的分享了Ohayoo对于游戏从立项到测试再到上线推广的数据驱动。先用最短的时间做出核心玩法的DEMO,然后就通过抖音平台进行导量测试,看核心玩法是否被玩家接受,题材是否足够吸量。甚至只要有个基础的玩法视频就可以开始测试数据。这些都达标之后,才正式进入研发阶段。游戏研发完成之后就上线,一边运营一边调数据,从广告变现,到留存调优,再配合着不断放量。同时,依托头条系的大数据后台能够大致预测到该款游戏的用户量级和收入水平。


基于休闲游戏特别依赖创意的问题,Ohayoo内部专门有个创意小组,跟踪全球的平台寻找创意,并且通过Ohayoo news的方式分享给开发者。经过这一年多的发展,这一系列的创意工具和优化工具基本成熟,会通过ohayoo开放平台逐步开放给开发者使用,让休闲游戏发行变得更加自动化。



移动游戏行业最后一波红利


据徐培翔分享,根据第三方研究报告国内休闲游戏市场月活用户超过6亿,日活用户超过2亿,根据这个用户体量,如果全部进行商业化变现,按照目前巨量引擎的变现效率,arpu值可以达到0.5元,综合下来整体市场规模就是300-500亿。而在采访中培翔透露,2020年整个市场的规模能做到100多亿,Ohayoo一家的规模大概在数十亿。这其中,还有很大的增长空间。按照目前的数据预测,这样的增长速度已经远远超过国内的手机网游市场。休闲游戏可以说是移动游戏行业最后一波红利。


在采访中培翔一直强调休闲游戏是个新赛道,目前还需要大量的开发者入场,同时,这个品类也特别适合中小团队,Ohayoo过往合作的开发者当中,大多团队规模都不超过20人,单款游戏的投入成本不到100万。也是基于这个原因,Ohayoo推出了1亿元的激励计划,对于有成长体系和素质体系的偏重度休闲游戏品类,Ohayoo甚至可以采用定制开发的方式,帮助开发者降低风险。休闲游戏市场最终到底能做到多大规模,Ohayoo希望能够跟开发者一起探寻休闲游戏的边界。

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