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奇葩的买量创意正在做成游戏

近期,一款名为《末日准备狂》(Mr. Prepper)的游戏引发了游戏茶馆的兴趣。这是一款建造模拟类游戏,玩家扮演的主角是一位反权威主义者,计划在自家地下建设处一个避难所来隐藏自己的逃脱计划。目前游戏序章(其实就是DEMO)已经在Steam上线了。



可能你也看出了,《末日准备狂》的玩法就是我们常常在买量广告中常见避难所建造。甚至游戏茶馆发现,已经有一些不知名小手游采用《末日准备狂》的视频素材进行买量。




游戏茶馆通过App Growing查询类似的广告创意,发现主要是策略类游戏、模拟类游戏偏爱此类广告创意。当然实际上这些游戏都不含建设地下避难所的玩法。



类似的广告创意最终演变成游戏的例子还有很多,比如曾经很火的巨鲲类吞噬买量创意,如今也有游戏较好地表现了这一元素,而且并非粗制滥造蹭热点的。游戏茶馆觉得今后火热的买量创意都可能成为游戏创意的来源。


《末日准备狂》更在乎收集 而非建造


应当说《末日准备狂》与游戏茶馆设想中的避难所建造创意有一定的区别。《末日准备狂》似乎更强调收集各种资源,而非在建造上。


虽然游戏在预告视频中较大的篇幅表现地下建造部分,但在游戏茶馆实际体验中,花了大量时间去森林寻找各种资源、做剧情任务以及掐点应付联邦探员的检查。


森林收集各种资源


总体而言,游戏茶馆觉得《末日准备狂》的游戏体验不算流畅,难度也较高。《末日准备狂》不是玩家吃好、休息好就能生存下去的,还要应付探员的定期检查。如果探员发现玩家家里有开建避难所的迹象,游戏就算失败。难度超过游戏茶馆的预期,这点体现在探员通过房屋用水用电量来判断玩家的“不法行为”。为了避免用水用电量引起怀疑,游戏茶馆不得不常常去森林里找野果.....


游戏作为生存类游戏,各种资源都比较有限,所以收集原材料成了游戏的一大重点。总之《末日准备狂》与游戏茶馆的设想有落差。


建造元素其实不算重点


好在《末日准备狂》目前还只是一个DEMO。据开发商规划,游戏后续还将推出载具、更多的交易对象等内容。


终于看到广告成真


虽然游戏茶馆对《末日准备狂》不是十分喜欢。但其他多数玩家对《末日准备狂》还是较为认可。


在Steam上,《末日准备狂:序章》获得了80%的好评,评论区也有不少玩家表达了对正式版的期待。在微博上,不少国内玩家对游戏题材很感兴趣,感叹虚假的买量广告终于变成现实了。


玩家感叹广告成真


其实近期还有款新游实现了巨鲲吞噬类的广告创意。在腾讯发行的《妄想山海》里,玩家可以抓捕、骑乘、吞噬、培养《山海经》里的那些上古异兽。



《妄想山海》主打开放世界的MMO体验,地图非常大,将《山海经》中描绘的世界还原了出来。从测试的版本来看,《妄想山海》质量远非过去那些山海经页游、各种使用重氪类仙侠RPG所能比的,游戏内容还是挺丰富的。


但《妄想山海》也有让玩家们遗憾的地方。游戏在画面方面确实不如目前市面上的热门RPG手游,画面分辨率、光影效果都打了折扣,削弱了巨大的上古异兽给玩家们带来的视觉冲击力。


在游戏茶馆看来,很难说《妄想山海》立项时不是受巨鲲类买量素材所启发的。当年巨鲲类素材确实很吸量,还吸引了不少游戏跟风蹭热点。


在TapTap上,搜索“鲲”关键词,还能搜索到50款“鲲”游戏。游戏茶馆发现此类游戏基本都是小制作,玩法上大多是放置类或合并类,只是游戏中怪兽的名称改成了巨鲲、尸鲲等等,并无太多值得一提的地方。


TapTap上目前还有50款鲲类游戏


由于鲲类买量素材早就不火了,TapTap上这些玩梗的游戏大多也停止了更新,研发进度上并无太多推进。


买量创意演变成流行梗 最终成为游戏


国内互联网已经存量时代,流量红利早已不见。游戏、网文、App等都是在一个池子里争夺流量,只能迫使广告投放团队以更短的周期推出更新、更吸睛的买量素材。


游戏茶馆就在无意之中发现了鲲类广告素材经过迭代,又诞生了更猎奇的脑洞创意。比如下面某军武手游的航母吞噬类的买量广告,实在令人啧啧称奇。



不得不说,这样的买量素材确实具备出圈的潜质,很容易成为网络上流行的梗。在海外市场上那些火热的超休闲游戏,其实不少都是脱胎于网络热门流行梗。


比如7月下载量排名美国前三的爆款超休闲游戏《大染坊》(Tie Dye)的创意就是源自在网络上火爆的扎染视频,游戏发行商CrazyLabs发觉这个视频热度后就开始寻找开发商将创意制作成后来的《大染坊》。


CrazyLabs中国区负责人向游戏茶馆表示,他们常常回去关注脸书挑战、抖音挑战、推特挑战以及YouTube热门视频,发现用户喜欢什么,又通过什么方式解压。最终CrazyLabs将这些有群众基础的创意游戏化,并收获了不错的市场表现。


其实在国内休闲市场上,这两年大红大紫的《我的大刀40米》《宝剑大师》《王富贵的垃圾站》或多或少地都融入了网络流行梗元素。



这样的流行梗爆发力虽然强,但生命力也很短,很容易一段时间后就被大家所遗忘。所以此类创意改编成游戏,较为适合小游戏,而不适合重度游戏。但却是给游戏开发者提供一个思路,什么流行,就做什么。

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