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儿童邪典“汤姆猫”的前世今生

儿童邪典“汤姆猫”的前世今生


2010年的安卓手机屏幕上出现了一只奇怪的生物,他看起来丑丑的,有着一双墨绿色的无辜眼睛和一身灰色的毛发,总是撇着嘴,好像不太开心,看外形酷似一只双脚站立的猫咪,容易让人联想到那部著名的幼儿动画《汤姆和杰瑞》。

巧的是,这只猫咪的名字还真就叫汤姆,而这款软件的全称则是《会说话的汤姆猫》。

它的开发商OUTFIT7于2009年正式成立,两位创始人萨摩和洛基分别为斯洛文尼亚大学计算机专业的毕业生,成立工作室的时候他们只有六个人,除两位创始人外其他四人都是他们的好友,六人一起攒出了25万美元作为工作室的基础资金,工作室才算是正式成立

所以他们即是工作室的程序员、美术师、和运营团队,又是工作室的法人代表和投资人。



 

那时正值苹果公布IOS系统的移动应用开发套件不久,系统上的第三方移动端应用市场业务还处于萌芽阶段,“六人组”看见了IOS市场生态的发展前景,决心要在APP STORE上做出几款惊天伟地的应用来打响自己的名号,并以此在手机应用开发领域站稳脚跟。

随后的他们很快就被冰冷的现实迎面痛击,足球体育应用项目和旅游指南应用项目双双搁浅,发展前景的不明朗如同高大的冰山一般横立在他们的眼前

更悲伤的是他们还不是泰坦尼克号,充其量只能算是上面的救生艇

追逐梦想之前总得先吃饱,惊天伟地的高大人物也需要审时度势才能一鸣惊人。


于是,经过兄弟们六个月的商讨和努力,他们终于拿出了一款像样的产品——《会说话的汤姆猫》

值得注意的是,在2010年时,苹果的应用生态市场虽说已经发展了两年之久,但是对于“少儿移动应用”领域的内容依旧乏善可陈,在《会说话的汤姆猫》诞生之前,也有许多它的前辈们想要脱颖而出,结果却因为内容和设计上的缺陷而最终销声匿迹。

初代《会说话的汤姆猫》就如同它的项目定义一般,只能算是普通功能性应用,很难说的上是一款游戏。

它所提供的核心功能性体验,无非是“以细腻的声线和略带俏皮的语调复述你的话语,连带着复述的还有你的语气和情绪”。

这种单纯的录音处理后再反馈给用户的功能,在当时音频处理软件中并不少见,但是却在《会说话的汤姆猫》中重新焕发出了不可思议的活力。

因为用户在使用《会说话的汤姆猫》时,所得到的反馈并非是“软件处理了我声音”,而是“汤姆猫在学我说话”。

这是《会说话的汤姆猫》在产品反馈定位上的最核心要点。

通过卡通人物的表现方式,给予音频处理功能具象化的卡通形象,拟人化其功能特性,从而在用户使用时营造出互动与交流感。

其中通过触碰方式实现的的击打、挠肚子、摸脚趾等等互动功能,都是为了营造出“交流感”和“人物感”所做出的操作设计。

当一只长相可人的猫咪在用滑稽的语气模仿你说话时,是否会让人捧腹大笑呢?

答案是肯定的。

所以初代《会说话的汤姆猫》其实是一款全年龄向的应用,即便是成年人与老人,也会对这只模仿人说话的滑稽猫咪感到无比好奇,尤其是在当时App Store的开发环境尚未成熟之时。

 

《会说话的汤姆猫》取得的成功不仅让OUTFIT7赚的盆满钵满,也让其坚定了“延续成功”的决心,所以玩家们就看到了之后的一堆“会说话系列”:《会说话的河马》、《会说话的拉里鸟》、《会说话的刺猬》等等

搞得许多玩家走在大街上看到只老鼠都觉得它会说话。


之后的几年,手机应用开发浪潮兴起,移动互联网市场迎来爆发式增长,新媒体行业的地位比重逐渐提高,传统游戏厂商们也纷纷开始转移阵地,将更多的人力资源和技术资源转投向了用户比重基数更大、市场前景更美好的移动游戏行业。

此时的“会说话的朋友”系列已经逐渐成长为了一款成熟的休闲类游戏,OUTFIT7也发展成为了拥有众多游戏工作室的中型厂商。

但是在如此市场前景之下,如何去和其他类型游戏竞争、如何应对游戏开发老厂们的技术冲击,成为了OUTFIT7需要去认真思考的难题。

且“会说话的朋友”系列一直以来有一个致命的缺陷,就是在玩法上显得有些过于单一,尤其是初代系列作品中,基本不存在较为深度的玩法设计,“复述语句”和“触碰互动”便已经构成了它的所有,如果要与主机甚至是pc端游的老鸟厂商们们在玩法设计上杀个平分秋色肯定不太现实。

所以OUTFIT7作出了一个惊人的决策——放弃与其他厂商争夺成年玩家与青年玩家市场,将用户定位聚焦于低幼龄用户,延续一脉相承的基础休闲玩法。

这样的决策就算放在如今看来都未免有些太过冒险,因为真正有能力支付游戏消费的用户基本都是集中于成年玩家群体,低幼龄玩家的付费能力主要依赖于监护人,很难与中高年龄段的玩家相匹敌。

但是从另一个视角来看:青少年与成人游戏市场的核心用户们基本都被老牌游戏厂商所把持,游戏商品化带来的成人向趋势并不可逆,所以在当时的大市场氛围与“会说话”系列产品的特点来看,采用逆向思维、将市场目标定于低幼龄化用户的策略本身存在着合理性与独到之处。

也就是从这时起,“会说话”系列开始从两个主要方面开始做出改变,第一是美术风格和UI设计,这一点从《会说话的汤姆猫2》便可以看出——汤姆猫的卡通形象不再显得丑陋与滑稽,而偏向于可爱和小巧,UI方面也更凸显出低幼龄化的审美趋势。

第二则是玩法的深度设计上,在原有功能的基础上加入了养成系统,例如让玩家能够给汤姆猫喂食、洗澡,观察汤姆猫的日常起居。然后再加入些许小游戏:射气球、跳格子等等,让其在玩法层面的纵向和横向上都能得到扩展。

 

这样的发展策略让“会说话”系列的确在移动端市场站稳了自己的脚跟,在面对无数其他类型游戏轰炸之时也依旧维持着自己的独有受众,甚至于直到今年,也就是2020年,根据sencer tower的数据显示,《会说话的汤姆》在2020年7月的全球APP下载榜单上再次登顶第一,这也充分说明了其发展战略的可行性。


 

但是低龄化受众的市场策略,永远都是一把双刃剑

还是拿sencer tower2020年7月份全球游戏下载榜单来说,虽然《会说话的汤姆猫》成功登顶,但是在2020年七月游戏收入榜单的前三十名中,却看不到它的名字。

低幼龄化用户群体的消费能力,终究还是成为了架在OUTFIT7脖子上的一把刀。

最初“会说话”系列的盈利模式被定为“传统氪金装扮消费”,也就是出售付费卡通人物装扮的方式来获得氪金收入,但是这种较传统的付费模式遇上了一个问题——

“低幼龄化的玩家群体往往没有成熟的消费观念”

也就是说——他们很多时候连软糖的售卖均价都很难分得清,更别说线上消费的想法。

而真正为这些服务付款的,依旧是他们的监护人 ,可是如果用户自身都没有消费想法,又如何让其监护人为其付款呢?

这不仅仅是“会说话系列”所面临的难题,也是所有低龄化游戏产品所面临的困境。

在大多数的低龄化游戏产品之中,用户能发现许多广告,这些广告不仅多而且类型丰富多样,有的是弹窗、有的是固定滚动,还有的是视频,有些产品中,甚至丧心病狂的加入了“打通关卡之后必须看完广告”的迷之设计。

这些对于广告投放的追求,正是暴露了低龄化游戏产品内部氪金收入匮乏的问题:

通过接收广告的方式,扩大用户群体所产生的商业价值,减轻用户群体自身限制带来的弊端,扩展新的变现渠道。

虽然这样的策略并非不可行,但是它没有从源头解决用户群体的问题,大量广告投放造成的户体验流失,相当于饮鸩止渴。


 

那么如何解决这一问题呢?

纵观低幼龄化消费市场来看,获取监护人的芳心应该是第一要务。

就拿消费动机来说,父母为子女消费的动机优先级是什么?服装?快乐?

其实这两者中的后者稍稍偏后,前者虽然靠前但并非最优先

而最优先的,应当是对子女全方面的培养,也就是教育。

如何让子女能在游戏之余又能得到教育和学习,是当代无数父母的忧虑,这也正是教育界鼓吹“快乐学习”的重要原因。

低龄化游戏本身就拥有着足够广阔的受众,基础的休闲类玩法也已经足够简单有趣,推出学习与教育功能,或许是低龄化游戏走出当下困境的关键。

卡通人物的装扮也许并没有那么吸引监护人,但是“汤姆猫的基础英语教学”却可以让监护人欲罢不能。

 

但是可惜的是,自2017年OUTFIT7被浙江金科收购之后,整体产品的营销逻辑开始逐渐偏离——

推出联动的动漫IP、推出联动的其他类型游戏等等,OUTFIT7整体的营销思路开始逐渐固化,“把汤姆猫打造成有名的动漫IP”成为了他们的主要战略诉求,“老派休闲游戏已经不适合当下市场”的观念成为了他们所默认的行业现状。

所以他们没有在之前所具有重大成就的领域继续深耕,而是想要放弃本来轻车熟路的业务,然后踏足新的领域和市场,这种行为像极了当初《愤怒的小鸟》的开发商ROVIO的战略路线——避重就轻

而如今它众多的产品项目名声惨淡,唯有当初的《会说话的汤姆猫》的续作还能够在2020年登顶下载榜的榜首,就已经说明了很多问题。

可是现在的低幼龄化市场已经不比当初,快节奏的生活方式和翻天覆地的市场现状横在了每一位开发商的眼前,无数野心勃勃的开放商们手握雄兵,紧盯着这片纷争的战场。

OUTFIT7作为先来者之一,如今已是疲惫不堪,昔日霸主尽显颓势

然而——

“也许他们终将老去,但总有人还在年轻”

 



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