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400天后叫醒国王:在这款另类挂机游戏里,做一个苦中作乐的仆人

在过去的六年里,独立开发者安斯勒姆·佩塔(Anselm Pyta)一直在做一款可以挂机游玩的探索模拟游戏:《渴望》(The Longing)。


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《渴望》是一款创作灵感来源于民间传说的游戏,玩家在游戏中扮演国王的最后一个仆人,需要在国王入睡400天后叫醒他。玩家既可以通过解答谜题来唤醒国王,也可以等待国王在400天后醒来,完成自动通关。


一旦游戏开始,400天就会进入倒计时——就算玩家关闭游戏和电脑,游戏里的时钟仍然会记录时间的流逝。在游玩过程中,玩家可以操作仆人探索国王的宫殿,找些东西把洞穴装点得更舒适,尝试逃走,甚至什么都不做也行。


从很多方面来看,《渴望》是一款慢节奏的游戏。角色的移动速度缓慢,就像一个患有严重关节疼痛的老人;部分谜题需要你等待几小时、几天甚至几周,等到环境发生变化后才能解开。仆人怎样打发时间呢?他可以盯着地板发呆、画画,甚至在游戏里阅读完整的经典文学作品,例如《白鲸》、《查拉斯图拉如是说》或《伊利亚特》等。


但有个问题是:在快节奏的现代社会,玩家往往追求以最快的速度、最有效的方式玩游戏,他们愿意等待吗?


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“在游戏作品中,时间很少被用作一种机制,等待通常被视为令人讨厌的事情。”佩塔说,“但我认为在合适的叙事语境下,时间机制能够让人产生同理心和情感。对我来说,最大的挑战是想方设法将等待的玩法融入到游戏中,避免让玩家感到无聊枯燥。当我将时间作为一种游戏设计工具时,我发现了很多可能性。”


佩塔表示,《渴望》的部分创作灵感来源于传统挂机游戏,但他觉得挂机游戏有个关键缺陷:它们永远没有尽头。佩塔希望复制挂机游戏风格,同时增加玩家在游玩时的风险,从而激发玩家的情感反应。


“结局非常重要。通常来讲,当玩家完成某件事或实现最终目标时,他们会收获最高的情感回报。如果结局永远不会到来,那么随着时间推移,玩家就会觉得在情感上被欺骗了。”


“另一方面,无尽游戏很可能会让你陷入思维定势,永无休止地做同样的事情。”


根据佩塔的说法,他经常依靠“直觉”来调整《渴望》的节奏感,不过与此同时,他也邀请了其他玩家测试这款游戏。“我发现玩家对角色的台词很感兴趣。如果游戏里的仆人觉得无聊,想要放弃,那么玩家就会产生同情心,并且想方设法改善情况。”


“人对时间的看法是有主观性的,因为快乐的日子似乎总是很短暂。”佩塔说,“你究竟是想适应洞穴里的生活,还是打算逃走?如果你能在洞穴里找到快乐感并保持精力,那么你就会更轻松地忍受等待的过程。”


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佩塔还提到,《渴望》有几种不同结局,部分结局可能会令玩家感到沮丧。


“某些情况下,你会留意到洞穴变得越来越暗,直到最后一片漆黑。这是克服孤独感的旅程。有人在深渊中迷失,但也有人会克服孤独和恐惧感,最终看到了光明。”


佩塔是否担心某些过于阴暗的结局会令玩家在情感上难以接受?


“作为一位艺术家,你永远不知道人们对你的作品有何反应。”他说,“我认为对玩家保持诚实非常重要,你需要展示你的真实感受,这会更容易让他们产生情感共鸣。”


佩塔不建议玩家反复体验《渴望》,他更希望玩家在这款游戏中只通关一次。“如果你重新开始游戏,改变此前的操作,那就会降低你所做选择的价值。这是电子游戏中的一个常见问题。我觉得在像《渴望》这样的游戏里,鼓励玩家只通关一次更容易,因为我们都知道,时光不会倒流。如果玩家倒退到某个时间点重新玩,会导致游戏的情感分量大打折扣。”


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“我不可能阻止玩家重置游戏,但我希望某些玩家能够理解我的做法。”


“在很多游戏中,你只需要重置游戏,角色就会复活。你甚至还可以做出其他选择,让他们免于死亡。”佩塔说,“如果一款游戏试图传达非常悲痛的情感,这确实是个问题。对绝大多数玩家来说,唯一的悲剧只发生在他们丢失某个60级《暗黑破坏神》角色存档或类似事情的时候……我认为从某种程度上讲,roguelike游戏用一种非常有趣的方式解决了这个问题:每当游戏重新开始,玩家都不得不从头再来。”


“毫无疑问,roguelike游戏有潜力让玩家体会悲痛感!但到目前为止,我还没有玩过哪怕一款充分执行这种想法的游戏。”

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