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女性市场爆发过后,宫廷题材手游还有机会吗?

《我在大清当皇帝》是厦门点触科技推行的一款穿越古代当皇帝为题材的角色扮演手机网游。原创清宫题材手游巅峰之作的策略养成,原创休闲手游,免费手游。

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1.游戏系统框架

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2.1闭环框架

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2.2 闭环说明

 

玩家通过提升国力为主要目的,辅助以任务系统,福利系统,成就系统等系统不断指引玩家去养成功臣、战功、美人系统,而需要通过消耗一定的物品资源去培养,可以通过征收,每日祈福,等其他活动来产出核心资源:粮食,银子,兵力,元宝收集养成需要的资源,推动养成,解锁成就,形成游戏闭环。

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3.1 根据巴图模型分析游戏受众类型

 

理查德·巴图(Richard Bartle)博士是1978年人类历史上第一个MUD游戏的制作人之一。他注意到MUD里面有一些固定的游戏行为模式,并且第一次尝试把这些行为模式进行分类和总结。

 

这些行为模式被分为四大类:成就型、探索型、社交型和杀手型。

以下简单对四类玩家行为进行简要说明:

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1:成就型玩家的兴趣是对游戏有所作为,也就是对游戏世界展开行动。他们往往不太关心与他人的交流或者是探索整个游戏世界不太为平常人所知的部分,与此相比,他们更关心自己在游戏等级阶梯上所排列的位置,以及自己是否能比别人在更短的时间内到达这一位置。比如《热血传奇》中的大部分玩家,都是十分在意自己的级别的。

 

2:探索型玩家的兴趣在于不断找寻新的惊喜,也就是与游戏世界展开互动。这类型的玩家也不太热心于与他人的交流,他们更喜欢发现游戏世界中自己所不知道的内容,大量的同时在线用户对于探索型玩家来说并不能增加游戏深度,甚至有时候他们往往会抱怨“如果这个游戏的人口减少三分之二就好了,我会玩的更加顺畅”,相对简单的游戏玩法是丝毫无法引起探索型玩家的乐趣的,越复杂的系统越能够带给他们驾驭游戏世界的成就感,同时也是向其他玩家炫耀的资本。比如《EVE》这个庞大复杂而精确的游戏世界,就非常受探索型玩家的欢迎。

 

3:社交型玩家的兴趣在于与其他玩家展开互动。游戏世界是否有方便快捷的聊天和好友系统,比有多少野外的怪物更容易让他们关心,与此同时,网络世界的虚拟性给了很多人一个扮演另外一个自己的机会,也许平时木讷内向的人在网上摇身一变就高朋满座蓬荜生辉,另外一个极端情况就是这类型玩家往往都是各大游戏的公会会长或者是高层管理者。《魔力宝贝》中的家族系统,就非常受这类玩家的欢迎。

 

4:杀手型玩家的兴趣在于对别人做什么,也就是对其他玩家展开行动。这类型玩家在游戏前期往往混入成就型玩家的行列,但一旦自己在游戏等级阶梯中排列的位置相对*前,那么就会在其他比自己低级的玩家身上来找到自己的游戏快感,并且往往这种行为是不得到对方同意的。比如《魔兽世界》的PVP服务器,新服开启的头几个星期,部落和联盟相对都是成就型玩家较多,冲突较少,而随着等级上限的到达,两个阵营的冲突就立刻变得频繁而激烈了。

 

CMMORPG中四种玩家的数量:成就型>杀手型>社交型>探索型

 

休闲游戏中四种玩家的数量:社交型>成就型>探索型>杀手型

 

对游戏的依赖程度:成就型玩家>社交型玩家>杀手型玩家>探索型玩家

 

成就型玩家对游戏的依赖度最高,他们很珍惜游戏中获得的装备,除非当他们无法因为现实的原因无法再继续游戏,或者游戏无法再提供给他们成就感,他们是不会轻易放弃自己已经投入很多的游戏的,随着成就型玩家的离开,社交型玩家发现他们的朋友越来越少,最终他们也会觉得失落和无聊而离开游戏,随着社交型玩家的离开,杀手型玩家发现游戏里剩下的都是高端的成就型玩家,而这是他们最不想面对的(在没有菜鸟让他们虐杀了)。至于研究型玩家,在游戏的中期当他们发现游戏对他们不再有秘密可言之时,他们就已经离开了。

 

按照玩家需要释放的压力:杀手型>成就型 >探索型>社交型

 

杀手型玩家的构成是现实社会中内心最压抑的一部分人,他们中相当部分有一定程度的反社会倾向,成就型玩家在现实社会成就感得不到满足,退而求其次,追求在游戏中的万人之上,而社交型玩家大多数生活安定,物质较为丰富,但却感到孤独,无聊。

 

对心理需求的迫切程度:杀手型>探索型>社交型>成就型

 

杀手型玩家往往是游戏世界里内心最压抑的哪一部分人,他们急需释放宣泄内心苦痛。探索型玩家在玩一个游戏之前,往往已经上网查询了大量的资料,他们的目标非常明确,如果发现游戏内容并不如他们期待的那样有趣,他们就会迅速的离去投入下一个游戏的怀抱。

 

为游戏消费意愿:成就型玩家>杀手型玩家>社交型玩家>探索型玩家

 

探索型玩家可能是最不愿意为游戏消费的玩家群体了,因为他们很少沉溺于一款游戏,如果一款游戏让他们花费大量金钱,那他们宁可选择一款不收费的新游戏。这也就是游戏蝗虫党的由来。而成就型玩家为了凸显自己的重要性,杀手型玩家为了杀人,社交型玩家为了自己的虚荣感都愿意在相应项目上花费一定的金钱。

 

对自身的信心程度:社交型>杀手型>研究型>成就型

 

容易使用WG程度:杀手型 >成就型>研究型>社交型

 

所以此类养成游戏拥有足够多的受众群体以及游戏的收费也得到了满足,找到属于游戏的受众群体。

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根据游戏闭环分析性,游戏的核心玩法以养成为核心,受众目标以成就型玩家为主要受众,游戏的文化为清朝宫廷文化,进行收费设置,在整体对这个游戏进行浅析之后,

 

找到了这样一个以经营养成为核心的女性向游戏的设计方向。


3.2 根据系统循环来分析

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从系统循环上来说,我觉得将又细分为宫廷系统以及城郊系统,城郊系统主要负责关卡推进。宫廷系统主要负责资源产出并通过核心资源链进行关联能够建造一个便于理解,又能够将玩家的游戏体验很好地进行管理分布的方案。经营系统作为一个长期的,核心的载体经营,表现为一种半挂机模式,玩家需要更多的是每天的资源收集,去分配注意力跟思考每日的规划跟经营养成分配角色,把自己的有限资源更有效的分配到每日的核心推进上,并可以集中验证关卡间隙对于能力的养成,因为节奏爽快,可以很好地通过直观感受来体验到被压迫的卡点所挤压之后的释放快感。在极具强烈的快关卡节奏之间,玩家可以更加的探索游戏,一步步解锁游戏的新内容,并且触发新内容的碎片式对话,给予玩家更强的刺激。在这个过程中玩家满足了对养成内容的检验,收集资源-培养-提升国力-收集资源这样一个稳定的核心闭环,不断的刺激玩家的成就心理,满足游戏的可玩性。

 

4.1 优点

 

A. 从题材上说,游戏是一款穿越清代当皇帝为题材的角色扮演手机网游,满足玩家体验成为皇帝以后对军政,后宫的自我养成规划,受众较为普遍,偏向女性

 

B. 游戏简单易懂,符合游戏的受众,交互简单,上手快速,通过满足玩家解锁成就的需求。通过不断提升国力的的一步步需求来推动游戏世界的发展。

 

C. 市场细分做得比较好,综合ab两点互相配合,满足了成就型女玩家的需求,也根据巴图模型能为游戏带来稳定的营收。

 

D. 游戏拥有一定良好的社区氛围,自己的社区论坛,与制作组讨论,分享养成心得

9.jpg4.2 不足

 

A. 游戏战斗交互设计得太过简单,游戏的pvp,pve只是通过简单的人机交互来进行,导致游戏在战斗方面可玩性稍微有点低下。

 

B. 游戏养成交互设计的太过简单,比如文渊阁只是简单的介绍武将的故事,妃子的谈心只是简单的提升属性。

 

C. 游戏的社交系统太过简单,缺少一定的团队pve或者pvp,活动来推动玩家与其他玩家的社交关系。

 

4.3 改进建议

 

A. 可以在一些活动或者是系统上设计简单的小游戏交互,不仅可以消磨玩家在游戏里的时间,还可以增加对游戏的代入需求,比如在后宫里跟爱妃玩耍时可以设置爱妃捉迷藏等小游戏。

 

B. 可以在一些养成方面设置对话的的选项。比如在与妃子谈心时可以增加对话选项框,在提升属性时有对话框的互动,增加多个互动的选项框,可以增加游戏代入感以及设置成长波动,给玩家情绪上的波动体验。

 


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