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打破次元壁+末世题材标签《超次元大海战》开辟海战手游新疆域

2019年年初,一纸来自广电总局的“解禁令”打破了手游市场出现的短暂“沉默”,部分优秀产品逐步脱颖而出。但是对比发现,在特定的类军事选材领域,如海战空战类手游较少突围佳作。此间,微博动漫旗下次元游戏社发行的《超次元大海战》,将现下流行的二次元文化末世题材与海战这一军事元素相结合,一出手便吸睛无数。

手游内容趋同化用户“骑驴找马”心态蔚然

在手游内容相似化的当下,厂商之间的竞争日趋激烈,对标产品品质的同时也都在小心捂紧钱包,毕竟经过多年发展,手游井喷时代的红利已渐渐趋于平稳,与其盲目投注背负难以预估的风险,不如观察市场,效仿成功案例进行改良创新。但并非一家厂商保持类似想法,这就致使手游消费者产生了选择困难,除了少数核心玩家群外,多数玩家则逐渐习惯了“骑驴找马”式观望。

《超次元大海战》垂直细分瞄准核心用户

因此,把在大品类下的游戏产品进行二次甚至三次以上细分,是对目前垂直用户并留下核心用户圈层的重要手段。以《超次元大海战》举例,其主打的标签为“二次元+末世题材”。

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现如今,二次元文化更加贴合95后至00后这批用户的目标需求。据国内某知名二次元平台网站统计,截至2019年3月,已注册二次元用户数据达数千万以上。用户除了上网观看二次元动漫外,最大的消耗力度在于对二次元类游戏产品的投入。因此,《超次元大海战》的用户圈层中的一环瞄准二次元爱好者,正是其高效突围的手段之一。

另外,近年受《行尸走肉》、《流浪地球》等影视文化影响,末世题材以及废土题材类型的文化内容深受年轻用户青睐,据悉,到2020年前后,还将有多部类似文化作品接连上线,而在手游方面,《明日之后》等末世题材产品大行其道,逐步形成一大品类标签。那么当流行的二次元与大行其道的末世题材碰撞,会产生怎样的质量效应?

我们以《超次元大海战》为例,《超次元大海战》在前期较少投入推广的前提下,上线阶段到目前便已斩获众多用户,且数量还在不断增长,成为2019年增幅较大的一款二次元向末世题材军武游戏产品。其交付的答卷,可谓二次元与末世题材的一次聚合狂欢。

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那么,如果只是“二次元+末世”就一定能拥有这样的“核效应”吗?在硬核末世废土题材的核心玩家眼中,二次元等同于可爱加萌,末世等同于严肃加阴冷,对于部分核心玩家而言,二者是无法很准确的相生共存的。所以,这就需要一个能够很好的融合二者的一个元素,比如军事元素。以往我们了解的军事游戏,画面风格趋于两极化,其一,整体风格比较偏于硬派写实风,且作战单位均取自二战或近现代“战争机器”原型,背景阴冷残酷;其二,整体风格偏向于纯卡通风格,作战单位或者是萌趣小动物,古灵精怪投掷各类脑洞道具,但极少有厂商想到将二者的优势在军事题材里来一个整合。

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虽然在2015年-2018年前后,曾有几款游戏尝试过将二者整合,以《战舰少女》系列、《碧蓝航线》等产品为例,在当时或多或少的取得了一定的好评,但到了2018年之后,新生年轻用户群迫切希望能有一款新的产品去扩充二次元中末世题材的产品版图,给到用户更多的选择权及自主性。既有特定的珠玉在前,又有相应的市场期许在后,《超次元大海战》以军事元素将“二次元+末世”串联起来,对于产品而言,成功便是自然而然发生的了。

对标竞品《超次元大海战》深度解读流行文化

有《碧蓝航线》等产品在前,新生的二次元末世题材军事产品想要脱颖而出,或多或少会被拿来与之前的产品进行比较,这是不可避免的。所以,在这个前提上,《超次元大海战》做的是“取长补短,放大优势”。

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特别是对于末世题材的整体渲染以及整体少女形象的打造上,以沉稳严肃的基调为底,增添轻萌可爱的属性,并将策略养成、人形生产、建筑规划、海防布置、即时海战、卡牌收集等社交休闲玩法与海战的玩法合而为一,加上日本声优助阵,突出其个性化和差异化。

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《超次元大海战》的整体海战布局以3D视角展开,同比部分竞品分屏横版展示,其海平面波浪纹理,战舰行进间的反向水纹,攻击时的弹道变化以及海面气候变化等等,更具战略感和真实性。堪比写实类大航海游戏《大航海时代》。

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同样的真实海战中出现的团队战舰搭配,临敌策略变化等也在游戏中实景放大突出。这样做正好匹配了当下年轻用户群对于游戏的社交性、趣味性以及操作性的需求,同时极简的作战过程,也满足了年轻用户群对于轻策略,微动脑的生活方式的需要。

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禁令过后手游市场更为繁荣骚动用户痒点需要组合拳

《超次元大海战》这一系列组合拳出击,其实并不是什么“蛇形刁手”,可以说是对当下手游市场用户整体形态的认真把控,且此前已经有部分厂商尝试并陆续成功,如当下较为流行的《一起来捉妖》,切合的便是收集类用户+AR新技术簇拥,并将户外运动与线上交流关联,满足用户从线上到线下的社交需求。

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随着2019年手游“禁令解禁”之后,虽然审核机制逐渐严格,但这同样也是一个机会,随着新生代用户陆续出现,整体市场并没有趋于饱和,反将持续走高。只是对比2000年游戏初创时代的野蛮生长,年轻的用户群有着自己明确的坚持、喜好以及固定的文化圈层,甚至是看似固执实际稳定的品类标签。

所以,对比以往“一锅乱炖”式的产品思路,《超次元大海战》这种精准圈定核心用户,在明确自身产品标签的基础上去界定市场,放大产品内容的做法往往更值得学习借鉴。这种模式出手,不仅可以直接撩拨到核心用户的痒处,还能借此机会将包括二次元动漫爱好者、末世题材小说、影视爱好者等泛二次元用户逐步覆盖,使得产品用户池在现有基础上逐步放大。

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换言之,同比单纯以黑暗风或解密类的小众游戏而言,在2-3个流行标签的加持下,所产生的游戏将有可能出现1+1>2的质量变化,确定核心用户层为最主要的消费群之后,可以更大可能的将核心外用户转化吸收成主要用户,刺激游戏内部的交流与消耗,形成用户池与厂商之间的双赢,促进整体手游市场业态的发展。

除此之外,值得一提的是,根据一则数据显示,目前00后用户线上沟通渠道反而从流行的微信回归于QQ,也就是说有多数新生代用户群体通过QQ群的方式互动,交流。而这一部分用户又偏偏是对游戏、特别是手游接受度比例最高的一群用户。

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那么在市场推广上,除了上述的划分2-3个产品标签,利用组合拳抢占市场外,是否可以结合当下年轻用户群体的渠道矩阵进行产品推广铺设。如筛选用户年龄层,建立相应qq群体,在固定的QQ群中传播产品信息进行辐射;如进入特定QQ群,收集潜在用户信息,进入准用户池,后续针对性适时在对应群内发布擦边信息,逐步引导用户;如,在年轻人聚集阵地——A站、B站以及依托头部互联网企业的二次元app平台如腾讯旗下最新推出的“波洞星球”等等引入趣味内容广告,以内容触达用户,而非纯粹硬广,令用户在潜移默化间形成产品认知,而后渐渐走进产品,成为核心用户。

而类似的策略,厂商可适当借鉴选择演绎。以《超次元大海战》为例,截至目前,A、B站、部分军武题材网站等等平台以出现大量有关评测视频及内容,这或许便是一个信号。一个关于流行标签加持下的新式手游,在适度加入了二次元等流行文化之后,不仅提高了游戏整体的覆盖面,也满足了年轻用户对于海战题材类的游戏需求,在满足舰艇复员军人回忆的同时也能够潜移默化的将各色舰艇知识传播推广出去,实现“娱乐+文化”的双赢,就海战类游戏本身而言,这也是其他海战类产品所要思考的方向。


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