金茶奖圆桌论坛:重度与轻度H5游戏的研运之道

2019-01-25 17:24 原创 liyunong

1月15日,第六届金茶奖颁奖盛典在广州粤海喜来登举办,下面是10款获得2018年金茶奖最佳H5小游戏的产品。

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借着金茶奖颁奖盛典的机会,游戏茶馆请到了四位获奖嘉宾上台参与金茶奖圆桌论坛,一同探讨H5游戏的研运之道,他们分别是九翎网络CEO李思韵、三七互娱极光网络项目总监陈源、鲲侍网络CEO丁鸿翔、九曲互动VP王东。


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近几年来H5游戏作为游戏行业内的重要品类,其吸量能力和营收能力都得到了印证,特别是今年4月份微信小游戏平台正式上线后,数款小游戏月流水过亿,数十款小游戏月流水突破千万。H5游戏与微信小游戏逐渐成为了2018年游戏行业的热点话题,那么究竟该如何发展呢,看一下金茶奖嘉宾是如何说的吧。

 

Q:浙江九翎的代表游戏《传奇来了》曾经创造国内H5游戏单款收入的最高记录。下面有请九翎CEO李思韵李总,来聊一下作为重度H5游戏,《传奇来了》在开发时与传统游戏思路有哪些不同,游戏上线后的运营策略又是怎样的?


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九翎网络李思韵:17年过年的时候,九翎看到了两款很成功的重度H5游戏,分别是《传奇世界H5》和《沙城决战H5》,但是大家都不认为H5游戏可以往重度方向去做。之后《传奇来了H5》就开始了研发,到现在仍没有停过,不断去迭代去做长线运营。九翎本身又是研发、又是发行,这也是运营,九翎面临不同的渠道,做不同用户喜欢的东西。我们坚信两个点,研发不要停,即使数据好也要不停迭代,另外一个是针对不同的渠道去做新的东西。

 

Q:请曾参与国内优秀重度H5游戏《大天使之剑H5》研发工作的三七互娱极光网络项目总监陈源陈总,来谈一下《大天使之剑H5》的开发和运营策略。


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极光网络陈源:其实当时《大天使之剑H5》是一个研究性质的项目,我们想通过这个项目研究一下H5游戏包括技术上的问题和市场方面的前景。当时的想法是,我们把我们经典的《大天使之剑》这个页游中比较重度复杂的设计剥除,只保留“挂机打宝”这个核心循环,将大天使H5打造成一款比较纯粹的放置类游戏。至于研发后期为什么朝着重度游戏发展,我们后面其实认为无论核心玩法怎么设计,经济系统怎么设计,题材和IP已经决定了玩家群体,我们不可能做在核心玩家里面再取交集的事情,所以我们觉得这个是正常的发展趋势,是我们的玩家群体决定了游戏朝着重度发展。

 

至于运营策略,我们更是以核心玩家的诉求作为版本更新的主要内容。我们极光网络一直坚持做精品游戏,做长线运营,以中小R为主体,严控活动周期,通过高质量的版本迭代,来稳住游戏数据。

 

Q:我们再来谈谈轻度休闲类H5小游戏,《猫别野》作为一款休闲宠物游戏,游戏设计灵感来自于哪里,有哪些独特的特点呢?请《猫别野》的研发方,上海鲲侍网络CEO丁鸿翔丁总来谈一下。

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鲲侍网络丁鸿翔:《猫别野》还处于商业化的初级阶段,其实还不敢讲这是一次成功的尝试,不敢乱立flag的,哈哈!这款游戏不是一款着重社交的游戏,而是一款根本就基于社交来做的游戏,是针对微信小游戏女性用户分布较多的特性来制作的游戏,我们想给玩家带来关于“养猫”关于“生活”的美好体验。

 

团队最早起步的时候是在五分钟,参与过《开心农场》、《小小战争》、《小小海盗》等游戏的设计和研发。我们是一帮一路从社交游戏时代一起成长起来的研发小伙伴,算是一群拥有蛮多社交游戏研发经验的老团队了。如果未来《猫别野》可以获得不错的效果,两个原因,一个是立足于社交,另一个就是沉下心来慢慢做,我们用平均研发经验8年以上的一个7人团队,耗时半年打造一款创新社交小游戏,我想可能很少有人这样做,很多人都以为我疯了,要么就是傻,哈哈哈哈。

 

Q:说到2018年的小游戏市场,不得不谈微信小游戏平台,那么H5游戏该如何研发才比较适合微信小游戏的场景,在运营时又需要注意什么呢?请微信小游戏《疯狂赛车场》的开发者,九曲互动VP王东王总来聊一下。


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九曲互动王东:跟三位嘉宾比起来,我们的公司是初创型的小公司,我们的策略跟丁总是不一样的。我们在把人力、物力全部投入去研发游戏时,希望这款游戏能够覆盖到更多的玩家,希望从玩法到题材上能够获得玩家们的普遍接受。

 

《疯狂赛车场》是一款我们想让用户进入游戏的1分钟内玩懂游戏,如果1分钟还玩不懂,用户就走了,对于我们来说是没有意义的。在游戏进入门槛被降低后,我们更关心的就是如何通过深入的社交玩法把用户留住。至于运营方面,我们关注几个指标,次日留存、七日留存、up值,如果数据还不完善,团队会继续打磨这款游戏。

 

Q:重度H5游戏是否适合微信小游戏平台的场景呢,李总和陈总如何看?

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九翎网络李思韵:《传奇来了H5》登陆微信小游戏,算是最早的一批重度小游戏,在微信小游戏包体还限制4M大小时,我们便通过技术优化将游戏登陆到微信小游戏平台上了。一开始,微信小游戏对于重度小游戏的支持问题还是很多的,最初的时候《传奇来了H5》的加载速度非常慢。后面,在微信小游戏官方和九翎技术团队的努力下,《传奇来了H5》加载速度、包体大小都得到了调节,提升了玩家的游玩体验。

 

我们相对中R和小R玩家都有很大倾斜,微信小游戏只有安卓用户可以付费,而安卓用户相对IOS用户的ARPU还是低很多的。因为主力付费人群的不同,我们将版本内容、玩法都进行了优化,大家可以看到《传奇来了H5》微信小游戏版本和爱微游版本是有很大不同的。

 

从九翎微信小游戏运营的数据来看,重度产品在微信小游戏上是可以赚钱,且是非常可观的。我们整体的留存、付费率与去年六月份上线相比,各项数据都在不断提升。大家认为老游戏推的时间久了自然数据会下滑,但是对于《传奇来了H5》却仍在增长,这证明微信小游戏的潜力与可发挥的空间还是非常大的,在技术和产品版本方面一定要注重打磨。

 

极光网络陈源:《传奇来了H5》的一些经历跟《大天使之剑H5》还是很像的,都是经历了很多版本优化、数据调优等环节。大家都知道重度游戏更依赖于导量模式,或者说买量模式,那我们重度游戏的生态设计和运营模式也要求必须有一定数量的重度玩家,R玩家。那其实目前还是没有一个非常稳定的重度玩家来量的模式。所以我们也希望微信小游戏平台可以给我们重度游戏的生存和运营设计一套商业规则,我相信这样的话,这块可以很快发展起来。

 

Q:H5游戏品类中,女性玩家的数量要高于男性玩家,各位的游戏进行过哪些女性向游戏性的设计吗,未来运营会偏向女性用户吗?

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鲲侍网络丁鸿翔:其实并不是说我们故意把《猫别野》设计成女向性的游戏,《猫别野》是一个名气并不大的插画IP,插画师也是我们团队的设计师。我们看到“猫别野”这个形象,觉得特别可爱,非常的暖心又贴近生活。团队想用《猫别野》表达我们这代人的生活,而基于社交的设计思路,让产品天然更亲近小姐姐们,因为女性的社交属性更强一些。

 

有一本人类学的书叫《人类简史》,上面解释了女人天生是比男人更适合社交的。在原始社会中,男人都出去打猎了,而打猎过程中是不可以说话的,你会把猎物吓跑。而这时候女性独自在家里操持家务,带孩子,这可难了!怎么办?得大家互相帮忙呀,那你就得沟通,得社交。这种上万年累积下来的基因特性,在近千年的科学时代下,其实并没有改变,所以从基因学的角度上来说,女性天然要比男性更适合社交,更喜欢社交。当然这也解释了为什么通常都是男朋友嫌女朋友话太多太絮叨,哈哈,因为基因里就是这样嘛!

 

那么话说回来,微信小游戏、QQ轻游戏与手游的区别是什么,其实已经不是技术性的了,更多是社交层面和生态环境上的差别,小游戏本身就基于社交平台,有现成的社交环境,这是最大的差别。而社交绝不仅仅是排行榜,绝不仅仅是分享换命而已, 你想想我们生活中的社交行为有多么丰富?而现在游戏行业才做了多少?这样是不是觉得其实空间很大?

 

作为H5游戏研发创业的起步,首先H5游戏研发是团队比较擅长的领域,其次微信小游戏等平台提供了很棒的社交场景,女性用户又天然的适合社交游戏的玩法。我们用《猫别野》可爱的美术风格,结合社交的玩法,而游戏的内容设计本身其实讲的是我们这代人自己的生活,我想应该还是有一定的市场前景的。

 

九曲互动王东:我们在留存这个方面,也同样觉得需要多研究一下。最开始小游戏盒子没被封的时候,我们通过和游戏盒子联动,送用户一些小礼品,让用户产生粘度并持续游玩。但是目前小游戏盒子已经在微信平台上被封杀了,这种方式是肯定不能采取了。

 

我们目前采用的方式,首先是从入口着手,提升游戏产品的曝光,都过设计一些应用导量的入口来提升用户的留存与新增。第二个方式,就是使用社交玩法来留存我们的用户,不是只有分享和排行榜,让好友之间可以互动起来,也可以唤醒流失用户。最终还是要回到产品本身的质量,用游戏品质来留存我们的用户。

 

鲲侍网络丁鸿翔:轻度H5游戏的留存确实很难做,ARPU很难做上去,但是只要留存上去了,ARPU也会水涨船高。那么留存是什么呢,我觉得最主要的是给玩家的念想,让玩家找到情感上的共鸣。人有七情六欲,我们开发者并没有做多少,社交同样是一种念想。在座的各位,很多都是玩过《魔兽世界》的,该游戏的社交的粘性会跳脱于游戏之外的,只要很多年前一起玩游戏的哥们打来电话,玩家是肯定会上线的。

 

Q:H5游戏除了在国内表现优秀,在海外市场上也大有可为,现在请李总和陈总来介绍下重度H5游戏出海的成绩和策略,H5游戏出海需要注意哪些问题呢?

 

九翎网络李思韵:海外玩家是可以接受放置类的玩法,他们对于竖屏轻游戏的体裁还是非常喜欢的。海外玩家的倾述欲望非常强烈,我们有去调查过海外玩家为什么喜欢放置类游戏,原因是不耽误他们聊天,他们认为把装备弄好了跟人聊天也非常开心。

 

九翎H5游戏跨服的玩法优先放在海外,聊着聊着变成朋友了,跨服的竞争对于营收的拉升还是非常明显的。重点是港澳台、韩国,海外产品的策略也是自研自发,有的研发觉得游戏出海是不是翻译一下,做个英语、韩文就可以了。其实不是这样的,海外游戏发行九翎也是磕磕碰碰过来的,有很多本地化的细节需要注意。


 

极光网络陈源:相比之前页游和手游出海取得的成绩,单就H5游戏来说我们还在努力当中。不管是游戏本地化,还是专门为海外玩家定制开发一款游戏,以我们经验来看,无论哪种模式都会遇到两个问题。首先是发行的问题,包括发行伙伴的选择、当地游戏市场的了解、当地游戏业的政策法规等等都需要做很多的功课。而游戏本地化版本的开发工作,也不只是做翻译那么简单,我们会为当地版本大幅修改系统功能和活动。极光网络内部的要求,是让当地玩家玩起来完全感觉不到这是海外引进的产品,让玩家觉得这就是当地研发商的产品,是符合当地的认知和文化的东西。我觉得只有以上两点工作都准备好了,才能大大增加成功的概率。

 

游戏出海这个话题最近一年非常热也确实非常重要,大的方面,对于中国游戏产业和文化有很大的促进作用,往小了说,对一家公司自身的业务拓展和营收也有非常大作用。

 

Q:H5游戏虽然启动更加方便,无需下载更加轻便,但过小的包体也限制了游戏的美术表现,某些场景需要加载对于用户网速也有要求,这会不会影响用户的游戏体验,目前在研发上有哪些可以改善的地方吗?

 

九曲互动王东:我们游戏本身的包体就非常小,可能全部加起来只有20M,对于微信小游戏平台现在6秒的加载界面来说,时间相对还是比较久的,很多用户容易造成流失。我们未来还是想把游戏的初始包体压缩在2M左右,这样加载界面会变得非常快速,用户的流失也会变少。


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鲲侍网络丁鸿翔:作为一个轻量休闲的小游戏,《猫别野》也遇到了包体的问题,我们从两方面解决这个问题。一是从技术方面,对于包体进行拆分,让用户的loding体验变好。另一方面就是服务方面,我总结为一部分是售前服务,一个是售后服务。

 

Loding的时候如果什么都不提供给玩家,那么玩家很容易流失,我们要加入一些成本很低、但是却很有趣的东西吸引用户。就好比谷歌浏览器崩溃时,那只可以当游戏玩的小恐龙,这就是非常贴心的一个设计,我们也在做这样的努力。

 

游戏应该时刻注意玩家心里的需求,我们会建立维护很多玩家的社群,贴心的问玩家需要什么,真的去问,真的去听,玩家到底要什么,感觉怎么样,这对于玩家来讲,非常非常的重要。这是一个口碑的时代,老玩家开心是会带朋友来的。

 

我认为不管售前,售后,售中,都很重要。我们近些年常说,游戏市场人口红利消失了,呜呼哀哉……人口红利消失意味着什么?意味着存量市场,存量市场是什么市场?存量市场是个买方市场,不再是卖方市场了!那么这种情况下,我们通常说的一句话是什么,大家一定很熟悉——“顾客就是上帝”。我觉得其实不用那么崇高,动不动就上升到宗教信仰层面,大可不必,咱不用把顾客当上帝,把顾客当朋友就行了。咱做了个游戏,相当于邀请朋友来家里玩。你请朋友来家里玩,你一直考虑的是什么呢?肯定是优先考虑如何让你的朋友舒服,如何让你的朋友开心,如何让你的朋友流连忘返下次还来吧?肯定不会优先考虑怎么氪你的朋友,怎么肝你的朋友吧?

 

游戏开发者需要与玩家做朋友,出于朋友的角度,开发者要想的是如何让玩家玩的开心。

 

极光网络陈源:对于重度H5游戏进入微信小游戏平台,最大的难题就是技术方面。重度游戏系统很多,包体会非常大,极光网络用了两个月的时间解决了这些技术上的壁垒,包括压缩,拆包等方面。极光网络从去年开始做“极光会客厅”这样一个品牌栏目,我们会把一些技术的问题分享给参会者,大家有兴趣可以找我们过往分享的资料看一下。

 

九翎网络李思韵:包体优化对于《传奇来了H5》来说也是非常重要的,这款游戏刚开始也是6M多,其中要感谢白鹭的协助将我们的版本优化到可以上线。目前包体大小的解决方案,九翎会把一部分内容优先放在微端中,性能的优化主要在于内存上,我们在技术上是非常重视的。


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