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《江湖求生》制作人周佩勇:武侠梦想的求索之路丨游茶专访

吃鸡玩法已经非常普遍了,随着蓝洞公司端游《绝地求生》2017年初的爆火,100人大逃杀的模式被广泛复制到各种游戏中去。网易先推出了《荒野求生》、《终结者2》等吃鸡游戏,腾讯后又连推两款官方正版的《绝地求生:刺激战场》和《绝地求生:全军出击》,前者在国内和国际市场上表现突出,成为2018年国内最有竞争力的手游新品。

 

吃鸡玩法从端游火到了手游,另类的吃鸡玩法也逐渐开始诞生,像素吃鸡、二次元吃鸡、包括今天专访主角《江湖求生》主打的武侠吃鸡都出现在玩家视野中。那武侠吃鸡与传统吃鸡究竟有哪些不同,《江湖求生》这款游戏又有哪些创新呢?茶馆请到了该游戏的制作人周佩勇,他将为大家讲述《江湖求生》的探索之路。

 

怀揣武侠梦想  组建虚幻4研发团队


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周佩勇是一位拥有5年游戏制作经验的行业老兵,之前就职于盛大游戏,参与制作了《复古传奇手游》。他在采访中谈到,他最喜欢的游戏就是“传奇”和“武侠游戏”,传奇类游戏盛大已经帮他完成了梦想,而制作一款真正能让自己满意的武侠游戏,最好的方式还是组建一个全新的团队。


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《江湖求生》团队从2018年初开始组建,3月份正式注册成立了雷武游戏公司,团队决定使用虚幻4引擎来打造这款武侠游戏。周佩勇坦言,国内手游开发中,大部分使用的是Unity引擎,虚幻4引擎的使用成本和学习成本都非常高,对于用户的硬件要求也比较高,所以很少有团队会使用。

 

“但是在江湖世界的构建上,武侠动作的描绘上,我认为只有虚幻4引擎可以完美还原。”周佩勇如是说。虚幻4引擎还是一个开源化的系统,EPIC公司会不定时发布些优化游戏的方案,对于开发者有一定的帮助。由于具有虚幻4研发经验的开发者并没那么多,团队初期的组建成为了最大的难题,不过在多方协调沟通之下,雷武游戏目前达到了40人研发的规模,已经可以保证游戏的正常开发。


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周佩勇谈到,虚幻4可以完美打造自己心中的江湖世界,相比Unity等常规引擎,虚幻4在三个方面可以做到更加真实。第一是江湖世界中山水风景的打造,《江湖求生》不会采用玄幻华丽的风景界面,而是打造类似金庸笔下“牛家村”的江湖景色,还原每一块石头、每一条小溪、以及村庄旁边的树木、房屋。第二是武侠动作上的写实,还原武侠小说中的武功描写,轻功不是随意乱飞的,需要借助树枝、房屋才能跳跃飞起,招式攻击可以将敌人击飞到墙体上,并留下痕迹。让武侠小说中的描写和武侠电视剧中的镜头成为真实的游戏画面,这些用虚幻4打造出来会更加的真实。第三就是战斗系统的写实,真正的大侠不会只在平地上打斗,双方会跳上树枝、房顶、水下,互相你来我往、招数与轻功混搭。

 

吃鸡只是玩法  并不是《江湖求生》游戏核心


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吃鸡玩法已经火爆了两年之久,《江湖求生》手游版本的正式上线时间大概会在半年之后,那个时候吃鸡还会是潮流玩法吗?谈到这个问题,周佩勇表示并不担心,他认为《江湖求生》主打的吃鸡模式,只是一个玩法,并不是游戏的核心。这款游戏的定位,应该是一款真实武侠风江湖大世界竞技游戏,吃鸡玩法只会是一个模式,并且与《绝地求生》的玩法有很多细节上的不同。

 

周佩勇谈到,《江湖求生》的创作灵感最早来源于《H1Z1》,100人大乱斗的模式也并不是近几年才出现的。在他参与《复古传奇手游》制作的时候,游戏内就有一种100个大R玩家互相PK,最后的胜者获得最大奖励的玩法。他认为,武侠吃鸡一定要创新,因为《绝地求生》是FPS游戏,而《江湖求生》是一款RPG游戏。


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首先在拾取系统上,传统枪械吃鸡游戏捡到的是武器、载具和补给,而《江湖求生》中玩家捡到的是武器、内功心法、武学招式和服装。周佩勇表示,游戏内没有职业的划分,玩家通过拾取到不同的武功套路来区别功力强弱。在招式击打过程中加入了追击机制,玩家将敌人击飞后,会获得其他招式追击的机会。

 

在最终吃鸡的设定上,游戏没有采取“大吉大利,今晚吃鸡”这类的标语激励,而是用一段开放式的剧情来带给玩家更沉浸式的武侠RPG体验。《江湖求生》背景设置中,玩家所处的江湖世界正被魔教势力搅动风云,为了拯救天下苍生,玩家需要在魔教的包围中脱身而出,获得挑战魔教的机会。在玩家于游戏中“吃鸡”成功后,便会跳出一段剧情,玩家学会了无妄神功,并进入到了与魔教的决战中,可能会一战灭魔,也可能会功败身死,剧情方面完全是开放式的。

 

端游版本上线Steam试水  未来将主力打造手游

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《江湖求生》在开发5个月的时候,先在Steam上线端游版本,虽然当时游戏内各个细节优化还不是很到位,但是周佩勇希望通过这个抢先体验版本,获得玩家们的反馈,更好有目的性去做后续优化。

 

周佩勇谈到,《江湖求生》抢先上线Steam还有个原因,是因为Steam不需要版号,可以快速推出一个可以玩的版本,这样也有利于团队获得进一步的融资。他谈到,投资方对于项目的甄选还是很苛刻的,如果一个项目没有可运行的版本存在,一切关于游戏的描述都是空谈,看不到作品的投资方是不会供给资金的。


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5个月就快速上线的Steam版本,确实存在很多问题,因为用虚幻4引擎开放的游戏,在游戏包体、美术制作和游戏内存处理上遇到了很多麻烦。Steam版本由于购买的玩家较少,在游戏匹配时等的时间比较久,且游戏包体只有2G大小,美术资源方面能简化的都进行的简化处理,整体游戏品质并不是按照端游来打造的,所以玩家的评价并不高。

 

周佩勇表示,Steam版本只是《江湖求生》的前期试水,未来团队的主要方向肯定还是手游,只是限于版号和手机硬件优化问题,手游版本仍处于测试当中,目前已经度过了二次测试。由于是虚幻4引擎打造的大包体游戏,IOS方面最低的硬件要求是iPhone6S以上,安卓机还在不断的优化当中。

 

融资情况不好  开发者应乐观面对


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周佩勇在采访中谈到,《江湖求生》项目目前的融资情况并不好,现在只有天使投资人的资金,团队研发是在扛着压力前进。不过作为游戏行业的创业者,他认为雷武游戏也有自身的天然游戏,作为中小团队面对市场风向的变化时,可以快速转变策略,决策力和行动力照比大公司要快很多。

 

“如果游戏行业仍存在创业风口,那这个风口一定属于中小团队。”周佩勇如是说。他认为游戏行业的风口是一直存在的,需要创业者自己去发现和创造。小团队诞生了一个创意,可以在几个小时内敲定计划、几天的时间出台策划案,并在几个月的时间内实施落地。

 

雷武游戏从来没对《江湖求生》做过推广,但是游戏在上线TapTap后便获得了数万玩家的关注。上个月,《江湖求生》开启过一次众筹10万元的活动,有2000多名玩家参与,并筹资了7万多元,虽然众筹最后失败了,但是玩家自行用真金白银支持游戏开发的热情,给了周佩勇和团队很大的动力坚持下去。

 

融资困难的原因,周佩勇总结为两点。首先是2018年资本大环境不好,资本对于游戏行业的投资行为相对保守,很多资本方再未见可以上线的游戏版本前,都不准备投资。另外一点是,《江湖求生》目前处于Demo版本之上,上线版本之前的尴尬时期,游戏产品可以呈现出来,不过还有很多细节需要优化,资本方都认为应该再观察一段时间。

 

多种玩法策划当中  用细节还原书中“江湖”

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武侠是雷武游戏整个团队追求的核心,也是周佩勇心中的梦想。他认为很多传统武侠游戏,并不是真正的“江湖”。他举了一个非常生动的例子,在很多武侠游戏中,玩家被攻击之后的动作反馈就是硬直和后仰,但是在武侠小说和电视剧的描写中,被攻击之后应该是被击飞,甚至砸破墙体。这些打斗动画,在《江湖求生》中都做了还原度较高的设计。

 

而在武侠战斗系统中,有一些武侠吃鸡游戏采用的是冷兵器加暗器的战斗,比较类似古代军队战斗,而另一些武侠吃鸡游戏采用了仙侠的打斗方式,招式非常华丽,人物甚至可以大轻功赶路。周佩勇认为,这些设计都不是对武侠小说原著最好的还原,武侠应该是具有武功招式的,不至于用冷兵器直接火并,而也不会强大到上天入地无所不能。所以在《江湖求生》中,武侠是可以打出掌法、拳法等武功套路的,存在用内力击退对手,但是并不能随便飞大轻功。


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游戏玩法上,团队已经在设计和开发一些“吃鸡”之外的模式了。周佩勇举例谈到,未来会推出一种主打“互帮互助”的玩法,剧情设计是很多侠士遇到了系统制造的危难,需要玩家伸出援手。而玩家并不知道需要援救的这名玩家的阵营,可能是友方势力,也可能是敌对阵营,最终玩家们需要联手对抗AI,具体的玩法还在进一步设计当中。

 

面对未来,周佩勇还是非常乐观的,他对用虚幻4打造的《江湖求生》品质有信心,目前国内游戏发行还在洽谈当中,海外发行的压力不大,东南亚、港澳台、日韩多家公司对这款游戏都非常有兴趣。虽然目前资金问题造成的困难较大,周佩勇表示团队仍会加快研发的进程,尽快开发出比较完善的手游版本。


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