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微信小游戏2018年盘点 7000多款产品争夺60亿的市场

2018年4月微信小游戏平台正式开启公测,作为微信小程序的分支,小游戏一上线便在玩家内迅速流通,从最初的几十款游戏,增长到上百款,再到目前超过7000款小游戏。毋庸置疑,微信小游戏是2018年游戏行业不得不谈的风口。

 

而在这个大的风口之中,微信小游戏生态本身也发生了巨大的变化,从最开始的病毒式传播,到官方出台政策封杀无序化分享,然后开发激励式广告,11月又出台4大政策激励“原创小游戏”的发展,整个行业也在不停的演变和摸索。

 

而微信小游戏所达到的成绩,是大家有目共睹的,依靠微信作为大流量平台,微信小游戏用户量在5月中旬已经达到4.5亿。2018年,《海盗来了》、《传奇来了》等小游戏曾经月流水突破1个亿,最高DAU峰值到达2000万,数十款小游戏的月流水都突破了千万。

 

昨天阿拉丁指数发布了微信小游戏2018年盘点与12月小游戏TOP50榜单,茶馆将综合榜单与年度报告,盘点2018年微信小游戏行业,为大家仔细分析2018年微信小游戏行业的变化。

 

小游戏TOP50:《欢乐斗地主》成“带头大哥”  黑马《我要当皇上》进入前五


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阿拉丁12月小游戏TOP50榜单中,前五名有两款棋牌游戏,棋牌游戏占比40%,而在全部50款游戏中棋牌游戏只占比10%。可以看出棋牌游戏的数量不多,但是阿拉丁指数非常高,即代表着棋牌游戏有着稳定的用户与用户使用时长,虽然产品少,但是棋牌游戏头部产品的几率非常大。


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这或与微信小游戏平台用户更愿意接受易上手、游戏规则简单的游戏有关,斗地主和四川麻将成为了最火爆的品类。作为TOP50小游戏的榜首《欢乐斗地主》可以堪称棋牌小游戏中最顽强的产品,连续7个月进入小程序TOP10榜单,且整整一年都是小游戏排行榜内的TOP5。

 

斗地主与四川麻将类型棋牌小游戏的火爆,有两方面原因。一是用户地域分布,小游戏生态目前向三四五线城市下沉的趋势明显。三线及以下城市用户占比小游戏总用户达70%,小城市的用户相比一二线城市,生活节奏更慢,可以用于支配的碎片时间更多。同时小城市更加强调邻里和亲朋关系,而这种关系的维持很依赖于棋牌的模式,斗地主与四川麻将更容易成为这类用户的优先选择。

 

二是由于小游戏用户的年龄构成更加偏向于中年集中化,据阿拉丁指数统计,微信小游戏的主体玩家是30-39岁的中年人群体,占比达到了32%。而中年人玩家,对于斗地主和四川麻将的接受程度和认可程度都要明显高于其他种类游戏。


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而前五名游戏中,值得一提的还有Q4才出现的黑马宫廷休闲游戏《我要当皇上》。该游戏玩法与曾经火爆一时的合成类小游戏一般无二,玩家需要将最初始的农民一步步合成更加高级的身份。游戏人物的身份、阶级给人一种玩宫廷游戏的感觉,很适合一些喜欢“当大官”游戏体验的玩家。该游戏连续3个月上榜并名次上升,并在12月到达了第五名的高位,说明准确的抓住了部分用户的痛点。《我要当皇上》将经典的游戏玩法结合独特的游戏内涵文化,可以极好的应对目前玩家普遍存在的审美疲劳。

 

小游戏2018年日活突破1亿、产品数量突破7000、市场规模达到60亿


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满打满算微信小游戏也才正式上线8个多月,据打拉丁指数统计,小游戏的数量已经达到了7000多款,日活突破了1亿,市场规模虽然占比整个游戏市场很小,但也达到了60亿。这样的成绩,对于一个新生不到一年的行业来说,已经是非常快速的增长速度了。


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小游戏全年的日均使用时长是13分钟,这代表着小游戏自诞生起,就产生的“短平快”特点,至今仍未发生改变。大部分小游戏产品往往对用户没有特别强的粘性,用户在短时间尝试一款小游戏后便会切换产品。

 

而市场规模上,用60亿去跟移动游戏的1450亿,或者端游的608亿相比,都是相形见绌的。但是比较近几年已经逐渐走向没落的页游相比,60亿与175亿的差距已经不明显,随着各大厂商及社交平台对H5小游戏的重视,明年的小游戏市场规模或将翻倍增长。

 

小游戏去中心化发展方向已定  官方监管趋严


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与完全去中心化的运作相比,微信小游戏只谈得上是相对的去中心化。在年中的时候,小游戏盒子类应用在微信小游戏平台上开始爆发,在去中心化运营的平台上运营中心化应用,或让小游戏盒子背后的公司看到了新流量获取的渠道。但是这种运营模式,与微信小游戏最初的定位相悖,在10月份,微信小游戏便下线了所有“游戏盒子”类应用,在11月更是实行了彻底的封杀,在IOS版微信上,甚至连腾讯官方“QQ游戏大厅”小游戏都搜索不到。

 

微信小游戏产品总监李卿曾表示,官方团队希望把微信小游戏打造成完全去中心化运营的第三方平台,而不是中心化的渠道。事实上刚开始小游戏平台就是这样发展的,可是官方弱化监管造成了小游戏的无序化发展、滥用分享、代码侵权、色情擦边球,在官方一次次加强监管力度和管控规则后,目前小游戏正朝着有序化的方向发展。

  

轻度小游戏变现靠广告  中重度小游戏靠内购


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与APP游戏主要依靠游戏内购不同,小游戏生态内轻度游戏和重度游戏的变现模式非常大。由于微信小游戏提供给开发者游戏内安放激励广告的模式,90%轻度小游戏都选择了利用广告进行变现的模式。玩家在进行闯关时,需要点击广告才能获得提示、生命或者特殊道具奖励,不过激励广告的变现模式长期来看持续性并不好。一是主要采取这种变现形式的轻度游戏,对于用户留存率低,往往只是通过新用户的点击进行变现。二是因为用户对于广告天然抗拒性,短期内激励广告变现模式强劲是因为小游戏行业尚属于风口中,在爆款小游戏的效应小,用户愿意接受激励广告的形式。等到行业风口红利期一过,激励广告变现的模式或将快速衰退。

 

游戏模式与轻度小游戏相差较大的中重度小游戏,在变现模式上差异更加明显。90%的中重度小游戏选择采用传统的内购模式进行变现,这样看来与APP游戏的变现模式已经相同,或许在未来小游戏逐渐走向长尾运营的时候,内购变现的模式将逐渐回归主流。

 

小游戏矩阵优势明显  近6成新增用户来自小程序跳转


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小游戏逐渐显示出运营上的去中心化与产品上的中心化,虽然70%的小游戏产品资料填写时写的是来自个人创作,但是其背后都是由公司进行运营的,如此做的原因或是因为2018年游戏版号暂停发放。

 

而据打拉丁指数的统计,头部小游戏也大部分来自于公司研发,其中以腾讯为代表的休闲游戏、在线途游为代表的棋牌游戏都形成了独特的产品矩阵。往往一家公司出现一款爆款小游戏后,便会持续推出新的产品,并在小游戏内部制作跳转链接,从用户较多的游戏为新款小游戏导流。据阿拉丁指数统计,目前近6成的小游戏用户都来自于小程序跳转。

 

小游戏行业早期的宏观用户红利已经消失,目前留存用户大多已经形成了通过常用小程序等入口进入小游戏的习惯。而在滥用分享被取缔后,新用户通过分享卡片进入的频率大大降低,产品矩阵形成的用户导流反而成为了主要新用户导流方式,产品矩阵的中心化运营方式或是未来的新趋势。

 

2018年小游戏用户画像


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小游戏相比APP游戏最大的不同,在于用户性别和年龄阶层上的差异。目前APP游戏仍然以男性用户为主导,而小游戏女性用户的占比达到了57.1%,这与目前主流小游戏大部分是“短平快”的休闲游戏有关。轻度小游戏玩法简单上手,美术风格简约明快,UI界面更易于女性玩家操作。

 

而据阿拉丁指数统计,在竞技小游戏中,男女性别占比差距最大,女性用户占比几乎是男性用户的两倍。从此可看出小游戏女性用户的主要画像,女玩家更喜欢“易上手+竞技”类游戏,而男性用户在棋牌游戏上的占比达到52.9%,结合上文可知,斗地主与麻将类游戏是男性用户的偏好。


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而相对于移动游戏的主体用户是20-30岁的年轻人,微信小游戏的主体玩家却是30-39岁的中年人群体。年轻人对于游戏的选择,喜欢中重度、有竞技玩法的产品,而作为小游戏的主体用户,30-39岁玩家更希望充分利用碎片化时间,游玩一些休闲、益智类的产品。轻度即玩即开的小游戏,正好满足了30-39岁用户的游戏需求。

 

而在小游戏主体用户25-39岁群体中,他们的峰值使用时间分别为早上7:00-8:00,这是上班路上的时间;中午12:00-13:00,这是上班午休的时间;晚上19:00-21:00,这是晚间下班休息的时间;与深夜23:00-24:00,这是睡前玩手机的时间。可以看到,小游戏作为休闲娱乐的方式,已经成为主体上班用户闲暇时间的补充。

 

而在阿拉丁数据提供的统计图中,我们可以看到,微信小游戏用户中40岁以上的玩家占比25%,是移动游戏占比的五倍。相比更加偏向年轻人和重度的移动游戏,中老年玩家更愿意选择轻松、休闲的微信小游戏。中年玩家游戏操作上的退化,更适宜简单轻快节奏的小游戏,而50岁以上的老年人,游玩小游戏可以打发时间,也可以与其他老年人产生社交,甚至可以提高用脑率,以防老年痴呆。


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小游戏在各类小程序中是向三线和三线以下城市下沉最明显的品类,这与小游戏本身的快速分享传播、玩法简单易上手以及对休闲碎片时间的要求都有关。三线及以下城市,人们的生活节奏没有一二线城市那么快,用户有更多的休闲和碎片时间用来游戏。且对于娱乐资源并不丰富的四五线城市,小游戏的形式可以填充弥补大量的闲暇时间。而在具体的地域分布上,广东用户占比总用户达到20%,这或与广东省是人口大省且外来务工人口多,广东用户对于小游戏的娱乐需求普遍较高。

 

小游戏的三大弊病:粘性弱、同质化严重、创新不足

 

在分析了小游戏2018年的发展趋势和行业特点后,我们也来看看小游戏产生的三大弊病。《跳一跳》作为首款登陆微信的小游戏,主打玩法简单、对局时间短的优势,而这样的特点确实可以短期内汇聚用户,但是难以保证用户的后续留存。目前小游戏生态中7000多款游戏,大部分都是休闲玩法、游戏过于“短平快”造成用户难以留存,新用户初次体验后马上流失。为客服粘性弱的问题,小游戏未来还需要长尾的中重度游戏来作为产品矩阵填充。

 

第二个弊病是同质化严重,小游戏制作成本低、代码简单,上线后回本周期短,让众多想赚快钱的开发者,走向了抄袭、复制的误区。只要一款游戏火爆开来,数十款相同玩法的游戏就会马上复制上线,有的作品甚至取名都大同小异。同质化严重对小游戏生态是最严重的破坏,用户会因为山寨产品的不良体验而归咎于小游戏行业。官方已经多次打击抄袭问题,且出台了创意小游戏激励机制,或许在严格的监管下同质化会进一步得到遏制。

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第三个弊病就是小游戏创新不足,时间来到Q4,我们看到了很多黑马产品,比如猜字类小游戏在11月份的爆发、《几何大逃杀》等“吃鸡”类小游戏、《站桩英雄》等物理打击游戏。但是从游戏的玩法上来说,猜字是依靠红包与降低难度,获得既年初之后的用户回流“第二春”,吃鸡小游戏主打的还是已经走下坡路的“吃鸡”玩法,而物理打击类游戏更是经典的传统游戏玩法。就连近期的黑马小游戏产品,都难以有创造性的创意,足以见小游戏开发上逐渐走向了“江郎才尽”。如果创意真的不够了,或许转向更多中重度游戏的玩法会是开发者们下一步的选择。

 

阿拉丁指数也分析了2019年小游戏的发展趋势,第一个趋势是,受到行业的自然增长影响,阿拉丁指数推测明年小游戏日活用户可以增长到1.8亿。第二,在11月份腾讯官方出台原创小游戏的激励机制后,明年小游戏产品将走向内容创新与玩法创新的方向。第三,进入12月之后,中国移动和中国联通都表示明年将试点运行5G网络,2019年5G网络或将落地,5G将提供峰值20GB的超高速带宽,VR视频或将因此而获得普及,VR小游戏值得期待。第四,在经历过疯狂蔓延的2018年,明年更多中重度精品长尾小游戏会受到重视,与移动游戏类似的内购模式或将流行。第五,鉴于现在小程序教育、电商等品类的爆发,以及目前在线教育市场对于多模式教学的需求,未来教育行业、电商行业与小游戏的结合将会更多。


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