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腾讯游戏学院夏琳:游戏品鉴会除了找产品 也意在扶持开发者

上周末,腾讯游戏学院举办了第二届腾讯游戏开发者大会(TGDC)。今年的TGDC依然是让游戏开发者相互交流,通过思想和技术的交流,让游戏行业涌现更多优秀作品,推动行业良性发展,共同探索游戏更多的可能性。

 

腾讯游戏学院院长夏琳致开幕辞,她表示伴随国内游戏产业繁荣发展,越来越多的中国游戏希望在国际市场大展拳脚。精品游戏的核心竞争力是游戏制作,离不开世界观架构、玩法设计、美术风格、音乐音效等因素,而这些都需要从业者有深厚的专业经验积累。

 

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在本次TGDC上,育碧《刺客信条:奥德赛》创意总监Jonathan Dumont首先进行了演讲,他向在座的观众分享了刺客信条系列最新作品《刺客信条:奥德赛》的设计原理和思考,以及他们做了哪些努力来让这款游戏的体验变得更加RPG

 

《QQ飞车》制作人郑磊也进行了分享,回顾了《QQ飞车》开发运营十年的历程。她分享了《QQ飞车》曾经面临的困境,在2008年和2018年前后,这款游戏遇到两次较大的用户流失,通过迅速补齐内容,成立性能优化小组进行基础体验优化攻坚,并明确用户需求和运营节奏后,最终成功止跌回稳。

 

在TGDC期间,游戏茶馆同其他媒体一起采访了腾讯游戏学院院长夏琳女士,听她分享关于TGDC初衷、未来以及对游戏行业发展的看法。

 

Q:游戏品鉴会项目是对腾讯外部的项目进行孵化,你们的目的是什么?是否找一些产品由腾讯发行?

 

夏琳:游戏品鉴会最早是源于GAD(游戏开发者平台),GAD去年纳入腾讯游戏学院了,我们希望行业扶持的项目能更聚焦,就做了游戏品鉴会。做游戏品鉴会有好几个非常重要的目的:第一个目的是找好的产品。现在的游戏玩家需要的游戏品类、游戏玩法类型、代入感体验都比以前的要求高很多,有时候我们会觉得高手在民间,行业的小公司、小团队或者是一些非常有天赋的游戏制作人还没被发觉,或者他们自己不知道自己有潜力,我们希望寻找到一些人和团队,帮助他们把产品做好。我们联合了WeGame和极光共同举办游戏品鉴会。

 

第二个目的也是承接上一个目的,除了找好的产品,还要扶持行业开发者。平时我们跟行业交流时,发现游戏行业的一些技术难题或算法问题早就被解决了,但小的研发团队因为局限性,Get不到这些内容,我们希望帮助他们,让他们更专注于游戏设计,技术上的难点、美术表现上的升级,包括后续接口腾讯平台上线运营,这些事情有腾讯的专家帮助他们做,让他们更有精力做游戏设计方面的思考,我们觉得这个事情非常有意义,所以做游戏品鉴会,整体看到效果是不错的,今天大会的门口也有游戏品鉴会包括腾讯游戏创意大赛扶持的团队做出来的产品,很多已经被WeGame和极光签约了,这件事情非常有意义,今后也会持续做下去。

 

Q:演讲时您引用了“游戏学”概念,请问围绕“游戏学”概念,腾讯游戏学院会做哪些事情?是依托自己的力量还是和一些三方的力量合作做这件事情?

 

夏琳:20186月,国内第一个以“游戏学”为议题的学术研讨会在北京大学举行,文化和旅游部、国家新闻出版署数的40余位专家出席,吸引了来自新华社等媒体人士关注。近期腾讯游戏学院和腾讯研究院也会联动一些高校、研究机构一起做“游戏学”研究。为什么会做这件事情?一方面从腾讯游戏的市场地位来看,用户规模、流水规模算是行业领头羊,我们希望在这一块能做一点事。从游戏的发展来看也是非常迅速的,在中国不到20年已经发展到这么大的产业规模了,去年的游戏产值已经是电影业的4倍,电影发展大概100年时间,跟电影相关的学科已经非常多了。再看游戏这一块,真的是一片空白,至少在中国的学界、行业基本上没有人提过,所以我们需要做这样一件事。

 

今天早上我还说到游戏是一个技术性特别强的学科,能做非常好玩的游戏,或者能够受到用户喜欢的游戏,从这十几年的发展历程来看,真的需要有非常多经验积累的人,这样的人才能做出好玩的游戏,品质更高的游戏,带入感和情感体验非常好的游戏。我们源源不断地需要一些人才,做这件事情可以有人才的不断输入。纵观腾讯游戏这么多年,有很多毕业生加入,这些毕业生更多的都是在项目中打磨,给到他们非常系统的支持层面或者理论层面的辅导和支持是远远不够的。现在游戏的发展已经到了一个分水岭,游戏的技术、设计、体验必须要做到非常高的标准,High-level才能满足用户的要求,普通游戏已经满足不了用户了。我们在腾讯游戏做研发时也会发现很多游戏玩法我们能想到,但实现不了,现在已经遇到这样的瓶颈了,因为我们要做表现、体验有极致带入感的游戏,这一块的技术和产业的发展现在完全是空白,我们跟南加州大学也有合作,我们到那边交流,发现他们在游戏行业已经积累了很多年,很有趣的是他们的游戏专业最早是从电影专业承接下来的,电影作为第八艺术,结合了前面七个艺术的分支,对于第九艺术游戏来说,可能也要把前面八大艺术结合起来。他们开设了非常多的课程,做游戏的人要学人文、历史、导演、编剧、灯光以及很多游戏设计的方法和工具,他们的培训方式和学科理论建设非常系统化和让人羡慕,我们希望能承接,去做这样一件事。

 

Q:“游戏学”是比较虚的概念,而游戏是一个比较新的行业,腾讯对于“游戏学”的定义分为哪几个方面?

 

夏琳:我更想把“游戏学”当成一个学科,学科不是很好定义,如果要有定义的话,“游戏学”可能是专门研究如何设计、研发、运营一个好玩的游戏的一门学科。关于游戏的定义,你有兴趣的话可以看一下今天早上视频的最后一章节,那是主管部门对游戏提出的一个通俗易懂的解答。

 

Q:第一届游戏开发者大会干货非常多,效果非常好,今年第二届,不知道你们有没有哪些变化?考虑了哪些因素?基于哪些原因做出了这样的升级?

 

夏琳:我想还是要从为什么要做腾讯游戏开发者大会说起,追溯到2006年,腾讯游戏内部发起了一个论坛叫“GDOC”(游戏开发与运营者大会),当时准备一个季度做一次,2016年做了三次,发现太花工夫了,想做好太不容易了,只能一年做一次,所以2016年到2018年大概做了15届。虽然做了15届,但每一届都能带给我们不同的体验和期待,包括论坛形式,包括很多细节的体验等等,每一届都能给与会者带来一些新鲜的东西,但也可以告诉你,我们做GDOC的中间也有走平路的时候,那个时候就要思考如何创新。做论坛也好,做学术交流也好,跟做产品一样,十年,怎么样把这个产品越做越好,只是这个产品不是游戏,而是一个论坛。

 

腾讯游戏内部论坛当时每年都有很多腾讯游戏的同事参加,我们对这个论坛是有要求的,比如得毕业两、三年以上的人,达到一定的水平才能参加论坛,每年有很多同事报名,形式非常好,所以我们考虑也在行业内搭建这样一个交流分享的平台。2006年的GDOC论坛也是我发起的,去年我们开始做TGDC,今年是第二届,如果说有多少提升,我自己对第二届腾讯游戏开发者大会还是非常满意的,因为很多细节点都做得特别好,包括金句的提炼,非常迅速,嘉宾刚讲完就提炼出来了。还包括小程序的指引等等,但最重要的一点还是没变,就是干货,腾讯游戏发展这么多年,我们如果做对外部的论坛的话一定要做实了,真正把腾讯游戏十几年的积累和经验拿出来跟行业分享,我们的目标是与中国游戏行业一起快速发展,只有中国游戏行业发展起来了,腾讯游戏的生命力才会更强,我们一直都是这样认为的。但TGDC还是一个小孩子,因为才两届,明年还会继续办下去,也希望大家能多多关注。

 

Q:演讲中您提到,中国游戏要走出去,这也是呼应文化产业方面的政策,您当时说中国游戏走出去要有一些产业大省和文化内涵精品,从这个意义上说,您觉得腾讯近一两年在这方面做得比较好的案例有那些?

 

夏琳:腾讯也在尝试,毕竟是一家上市公司,维护股东利益,保证业绩的增长还是非常重要的一件事。大家应该也能看到腾讯游戏确实在做一些尝试,包括我们布局的功能游戏,包括由腾讯游戏学院主导,NEXT Studio一起孵化和上线的《三竹里》、《尼山萨满》等游戏都是一些尝试,希望在尝试过程中能找到好的灵感,有好的团队和人让我们看得到,不是按照战略规划一步步布局某些品类,而是希望能有一些玩法创意,非常棒的游戏产生,但在这个过程中我们也会有意识地结合文化内涵,注入到游戏内容中,这样对中国游戏的发展也是有意义、有价值的。

 

Q:去年的《三竹里》,今年的《尼山萨满》,都是游戏性相对一般的游戏,腾讯在宣传方面投入了相当大的比例,有点花大钱办小事的感觉,这样宣传的目的是什么?

 

夏琳:这两个游戏我还是比较清楚的,我觉得是精品小品,这两个游戏出自腾讯游戏学院的“开普勒计划”,专门对每一年加入腾讯游戏的毕业生开设的培训项目,脱产三个月,做很多游戏体验,写一些报告,背后有很多课程的学习,最后要实实在在做一款Game。从去年开始,我们希望每年找出一些产品孵化,去年我们找了一款就是《三竹里》,其实现在看到的《三竹里》和我们最早孵化的《三竹里》差别很大,如果一定要说它是游戏性有限的产品,我会觉得因为这款产品真的是只有五个毕业生在做,而且时间有限,大概半年时间,腾讯游戏学院跟NEXT Studio一起孵化,五个从来没做过游戏的毕业生一起孵化这个产品,这个过程中我们非常尊重毕业生的想法,不会有太多的外力干涉,让他们把自己想表达和想做的事情表达出来,唯一的支持就是专家给他们提供一些指导,当他们遇到困难时,比如美术风格有些难处理,希望能提升一些,我们的美术指导能对他们给予指导。

 

 《三竹里》做完之后,我们觉得还不错,那么是不是可以做一点点推广?并不像你说的腾讯花了非常大的代价或者花了很多钱一推广这个游戏,绝对没有,我们仅仅把它放了出来,在App Storetaptap等平台上线。像《三竹里》,我们自己都很惊讶,这个游戏的风格化非常明显,而且它的玩法也是没见过、有创意的,有点儿引爆流行的意思。我们没有花那么大价钱,而且我们的推广经费都会偏向于商业化游戏的推广,对于这样一些盈利性没有太大预期的产品,不可能有太多钱。《三竹里》最早被报道是一家很有名的外国媒体,报道之后,很多媒体争相跟进,表达自己的观点,对游戏进行报道,也找到我们要采访研发团队。是一个小品的价值引爆了用户和媒体的关注,对于这种产品我们不设KPI,收入、用户都没有太多限制,很多时候都是团队自己的想法。如果说腾讯做这个事情的目的是什么,其实没有太多的目的性,仅仅是内部的培养项目,我们希望给到年轻人发挥自己所长的机会,目前有两款。未来可能还会出更多款,因为今年的毕业生人数更多,团队也会更多,说不定能找到一些可以被继续孵化,把游戏性做得更好、更丰富的产品,这也是我们内部发掘产品和发掘人的机会。

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