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绝地游戏陈俞荣:《正统三国》今天的成绩都是被逼出来的

12月21日,由硬核联盟主板的第三届黑石奖颁奖典礼在海南三亚举行,本届黑石奖共计颁布十三个奖项,涉及游戏作品、行业人物以及游戏媒体等各方面。绝地游戏联合创始人尤达科技CEO陈俞荣获2017年度新锐影响力人物奖。

 

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绝地游戏成立于2013年,在细分领域不断深耕的绝地绝地游戏,业务已遍及大陆、港台、日韩及欧美等多个国家和地区,俨然成为一只不可忽视的产业新秀。

 

陈俞荣本人则带领团队成功研运了《天天挂机》、《正统三国》、《朕的江山》在内的多款精品手游。《正统三国》上线一年,全球单月流水顺利破亿;《朕的江山》上线一个月后,单日流水超过200万,月流水破4000万,并在日本市场取得单日流水破百万,月留存超15%的佳绩。

 

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颁奖典礼后游戏茶馆采访到了陈俞荣,向他了解了绝地游戏是如何从一个纯研发的公司成长为一个研发发行一体的业界新锐的,对此,陈俞荣直言不讳的说:都是被逼的!

 

以下是采访实录:

 

游戏茶馆:这两年绝地游戏变化非常快,《正统三国》市场表现有目共睹,但你们之前的产品《天天挂机》市场反响也很好,为什么突然放弃自己擅长的领域转向SLG呢?

 

陈俞荣:没办法,都是逼出来的。挂机类我们当时有好的idea,但是没有好的市场推广发行。后来错过了一些时机,山寨的产品或者在我们版本上面优化的一些产品满大街都是,基本上挂机这一类没有什么好做的。这就好比自己做了一个想法,再根据这个想做一个二代的,或者在自己的想法再超越就很难了,因为满大街都有了,除非做一个完全不一样的东西,但这样难度更高。所以我们重新调整一下策略,就立项准备做SLG,当时就决定将三国作为一个切入口。

 

游戏茶馆:《正统三国》的研发周期有多长呢?

 

陈俞荣:其实我们现在的SLG产品上已经实现了自研自发,所以纯研发期很难去界定。《正统三国》这款产品纯研发期我觉得是半年,半年之后出了DEMO我们就开始导量测了。我们是到台湾自己导量测的,测试了将近半年以上才觉得产品调好了,然后才回来。

 

游戏茶馆:一开始就是去台湾测的吗?

 

陈俞荣:因为那时候我们并不懂大陆市场的买量情况和渠道,就去了台湾,台湾虽然也是自己买量测,但台湾那边买量简单明白一些。大陆市场那时候我们不知道去哪儿买,假量也是一大堆,所以就直接上台湾测了。

 

游戏茶馆:《正统三国》这款产品在国内市场一开始就决定由自己发行了吗?

 

陈俞荣:本来也是决定要找发行的,我们和360签了合同后来也退了回来。当时和他们签了一个半年没有什么动静,可能是他们对SLG品类的发行经验比较缺乏。我们就觉得自己到广州搞一搞得了,发的好不好都得发。当时渠道自己发的,但是UC给了好动,我们开始在渠道发,然后开始买量。然后去年是10月中旬开始的,大概11月、12月、1月份时候我们通过安卓渠道还有自己买量,自己跑到了一千多万流水。这时候就有一些联营商加入进来,譬如草花,然后慢慢推到七八月,推到七八千万。

 

游戏茶馆:现在流水稳定吗?

 

陈俞荣:现在还算稳定,基本上月流水在六千万左右,我们目标国内是六千万稳定半年左右。

 

游戏茶馆:IOS也是你们自己发吗?

 

陈俞荣:IOS这边主包我们自己的,但也有几个分包给合作伙伴。

 

游戏茶馆:我记得你们最早是一个特别纯粹的研发公司,怎么想着去买量的呢?最初在台湾买量测试建立了专门的团队吗?

 

陈俞荣:就是被逼出来的啊!最初去台湾买量测试过的时候就找了一个人,因为台湾相对而言简体繁体没有什么本地化压力。就决定找一个人你去台湾帮我们买买量,哪怕刚开始一天三五百,但是慢慢就觉得是一个合作的机制,尝到一点甜头之后开始放大了,现在我们海外有20多人的团队。

 

游戏茶馆:方便透露一些《正统三国》当时在台湾测试时的数据吗?

 

陈俞荣:刚开始三个月比较亏的状态,SLG是长长线的品类,所以也有心理准备。而且刚开始买量的价格便宜,我们当时算下来买量的话差不多三美金,加上自然量,综合下来平均一个用户灵两美金。我们15年七八月份开始,我们产品跑两个月总归能跑出三四美金吧,就举得也不亏,然后再试多个渠道之后,慢慢觉得数据跑出来。

 

两个月LTV是15美金,半年后LTV是8美金,对于两三美金的成本来讲已经稳赚了,苹果分成之后也有六美金。台湾因为我们规划战线太长了,高空大概一百万美金,这个我们自己玩的也不错了,而且钱也完全自己赚了,这个时候16年初的时候开始往大陆引进。

 

那时候我们对自己在大陆市场的发行没有信心,就准备找发行。当时跟陌陌360都谈过,最后签给了360,且价格也不低,可能是当时他们没有推广SLG的经验吧,在他们手里面耽搁了半年。这期间台湾数据反而越来越好,我们就决定要大陆一定好好发,没有好的发行商就自己发,就像我们在台湾一样,在台湾能从零走到一大陆也可以。

 

游戏茶馆:《正统三国》在大陆市场的LTV怎么样?用户生命周期多少?

 

陈俞荣:这个得看渠道,这个LTV在苹果这边我觉得一年两百,然后半年150。

用户的生命周期台湾的比较长,大陆的话目前其实很难去讲,首先比如说1服用户还在,我们更多的是讲他的效率价值,比如说用户还在玩他不付费了,但是对于我们来讲这个用户基本没什么价值。像1服的已经玩一年多了,每天上去每周打几架,也不怎么充钱,我们内容国内玩八个月没有问题的。

 

游戏茶馆:下半年越来越多的SLG产品上市,比如《乱世王者》、《三国志2017》,这些产品上市之后对你们有影响吗?

 

陈俞荣:影响肯定有但是不是很大,短期内如果我们从买量新增量来讲,新增的困难,因为大批用户被他们拉过去了,增量用户也被拉过去了,存量也有小部分影响,但是流水影响不大,相反有些用户去看一下大概回来玩我们这个,实际上冲击谈不上,但是增量市场上后来买量成本上升了。

 

游戏茶馆:买量成本上升之后你们还在买吗?对买量这一块你们会有设上限吗?

 

陈俞荣:再买,因为我们自研自发,所以可能比纯发行要能抗一些。上限这个问题,目前我们希望回本周期在半年。

 

游戏茶馆:现在会不会存在买不到量的情况?《正统三国》现在新增怎样?

 

陈俞荣:买量这个看多少,比如说一天新增三千或者五千,比如说五千的这个成本上升吧,当然三千成本可能低一点,看你怎么样权衡了。我们《正统三国》IOS和安卓自己一天新增七千,总的新增大概在一万五。

 

游戏茶馆:绝地游戏在海外的情况怎么?

 

陈俞荣:海外的话,我们港澳台东南亚第一站,其次是日本韩国然后欧美。在海外都是我们自己在发行。我们海外成绩最好的目前是日本,我们有一款叫做《朕的江山》在日本也有三千多万的流水。

 

游戏茶馆:在日本市场有些什么发行经验呢?

 

陈俞荣:我觉得完全依据于产品,你从发行角度来讲进入日本很难,但是你有好的产品,日本市场刚好比较吃的产品,其实不管是谁都可以赚到一笔,就在于你做的多高。

 

游戏茶馆:绝地游戏现在整个团队规模有多大?

 

陈俞荣:我们杭州研发为主120人,广州这边主要有50多人。广州这边尽量实现独立发展,我们杭州到广州原因就是杭州人才少,不但研发人才少发行人才最少的,这个广州本地的人才资源氛围能够再建一个,比如说有一个中心主题这样的一个情况。

 

游戏茶馆:明年绝地游戏有着怎样的发展规划呢?

 

陈俞荣:明年自己研发角度来讲,我们明年会有两款IP,不过不会做三国题材了。我们两款的三国题材的SLG产品存续期非常长的,我们预计这两款产品明年还有这么高,所以不如做其他题材。这个题材可能更加国际化,比如说《星战》,再比如说《末日丧尸》,再比如说魔幻题材,其实我们都有立项去做,因为我们的本身发行已经往海外拓展了,市场拓展了,然后题材也在拓展了。

 

游戏茶馆:之前你们有提交过IPO,现在怎么样了?

 

陈俞荣:上半年就开始准备IPO了,之前的目标是国内主板,目前因为证监会的新的风行也在做一些调整,我们可能会调整一下更开放一点,包括港股或者借壳我们都在考虑。看现在的眼前形势,后面比如50%的过会率,游戏行业可能30%,这个成功率就很小了。

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