不买量我们怎么活?SLG品类游戏精细化运营这么做!

2017-11-13 16:20 来源:游资网 shixi

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今年以来,“传统渠道优势萎缩,买量成为游戏新的增长方式”成为游戏行业的主流趋势。而让人忧愁的是,国内流量大盘即将停止增长,未来流量单价只会持续攀升。目前各大公司选择买量做生命周期长的SLG游戏,是因为生命周期长所带来的DAU和收入稳定,但这导致该品类内同质化产品增加,买量困难。那除了买量,厂商能在运营方向下哪些功夫?其实我们仔细思考可以发现,公司需要的是延长现有产品的生命周期,在这个过程中运营将充分发挥价值,下面我将为大家讲述如何延长产品的生命周期。

1)精细化运营,分服,分生态环境,分生命周期做活动,制定更新节奏;

2)精准用户的获取,精准用户累积DAU更快,并且比追量用户更省钱;

一、精细化运营,分服,分生态环境,分生命周期做活动,制定更新节奏。

简单来说就是:分服、分生态环境、分生命周期做活动、制定版本计划、持续保持内容更新。产品和人一样需要养,就像体检一样,检查的越细致,针对性营养补充对身体的帮助越大,人的身体也就越好。如果运营人员可以精细化运营产品来稳定DAU,在配合持续精准的推广逐步提升产品的DAU量级,产品也就达到了生命周期长的目的。

分服活动,主要面对的是滚服用户。任何游戏都有滚服用户,滚服用户是收入和留存的良药,因此要确保新服和老服的活动具有差异化。玩家在老服在玩的内容和在新服玩的内容肯定不同,因此活动也不可能保持一致,每一个新的服务器就像是一个新的平行世界,一切都要重新开始,运营需要了解玩家的消费习惯制定活动,以提升单个服务器的收入,保证每个服务器的收入最大化。

这里运营需要把新手玩家和滚服玩家消费数据全部拉出来,这样可以清楚地看出玩家会优先玩什么再玩什么,按照用户习惯制定活动即可以培育用户习惯,也可以提升产品收入。

如果运营不做新老服的活动差异化,那么结果就是,滚服玩家在新服快速发展甚至追上老服的玩家,一个原本可以运作1年的服务器被生生的缩短了寿命。

分生态环境制定折扣活动,针对不同的用户类型的需求投放活动。每个服务器都会区分出非R,小R,中R,大R,不同用户的需求也不同。大R所有活动都会参加,基本活动开放1~2次,大R就已经饱和,但是中R和小R还有需求,这时运营需要制定活动的折扣计划,将折扣活动投放给有需求的用户,使用之前投放的道具继续拉收,这样中小R战力得到提升,还会与大R保持互动,两方面的用户都得到了对应的需求,同时还为开发人员争取了更多的时间开发新内容。

这里运营同学需要把玩家活动前后数据情况,玩家当前数据情况拉出来,就可以清楚地知道不同用户的目前状态,按照玩家的需求投放活动,充分利用有限资源提升收入和留存。

如果运营不做差异化投放,那么开发人员需要源源不断的开发新内容,中小R觉得差距太大而流失,大R因为没人陪着玩也不再追求新道具,产品的收入也会无法提升。

分生命周期做活动,针对不同的服内周期投放活动。产品的每个服务器都是一个小型社会,社会有初、中、末三个阶段,每个阶段不同类型用户的需求和追求也不相同。例如初期,玩家的需求是实力快速提升,中期是养成玩法,末期是大规模玩法的体验和社交。运营需要了解产品当前所处的时期和当前时期玩家的行为数据,来安排活动稳定产品的DAU。例如:初期以投放榜单为主,中期是以活跃为主,末期是以联盟活动为主。

这里运营同学需要了解用户不同时期的行为,根据用户的行为制定活动培养用户的习惯。更厉害一些的同学,可以制定接下来一段时间用户的目标以提升产品的活跃。简单来说让玩家在这个平行世界里过得很舒服,每天上班,下班,领工资,去娱乐。

如果运营不做分周期的活动分析及投放,就会出现例如:在社会主义初级阶段买房子一平米100万,有的人买100套房子,有的人没房子,那么这个社会就会不稳定,那么买不起房子的人自然就会离开。

以上说的所有分析都建立在公司能够提供一个强大的运营后台,后台的数据越完善,产品的分析也就越准确,这是一个庞大的工程,是公司长期攻略的一个目标,如果想要做好精细化运营,就要从公司开始就要培养这种习惯,做好数据分析的传承。

制定版本计划,持续保持更新内容。这里我们举案例来看:美剧,日漫大多是每周一更新,很多核心粉每周都盼望着新内容,即使新内容不丰富,核心粉也会自主的探讨和推测未来的故事内容,因此版本计划的持续更新最核心的目的是持续吸引核心用户,因为核心用户的带动下,泛用户也会因为社交留在游戏中,最终达到DAU保持稳定增长的目的。(PS我说的不是强更)这就是版本更新的魅力,作为运营来说,提前预告版本更新内容,与策划程序制定出至少3个月的版本内容极为重要。像玩炉石一样储备手牌,为产品的长线运营做好准备。

对于任何公司来讲,因为游戏类型的特殊性进行买量只是一部分,任何游戏都可以做到长线运营,主要在于精细化运营。现有的卡牌,RPG,ARPG游戏也可以增加建设元素和世界地图争霸玩法延长游戏生命周期,多为自己的用户考虑,他们也会提供你想要的收入。

ARPG游戏参考Last day on earth。


二、精准用户的获取

获取用户的方式有两种,一种是精准推广,一种是吸量素材推广,精准推广获取的用户质量好单价高,吸量素材推广主要目的是提升产品在各各榜单的的排名以及ASO自然下载量,两种推广方式需要配合才能获取到可观的新增,但是吸量素材这种推广方式只会造成玩家对素材的麻痹,并且给未来产品推广带来更大的难度。因此未来产品推广仍应该选择精准素材推广,研发同学需要通过优化产品自身的美术质量来提升素材的吸量能力。

买量是一个特别让人忧伤的词,产品数据下降运营大多数的反馈是“用户质量不好”,很无奈这里我们来做个性价比分析。

A、项目组进行为期两个月的新手引导优化,增加故事剧情,VO,奖励,加强引导和提示,产品开始上线进行测试,市场部大大使用的超级吸量的素材,量很大,用户单价低,然后测试数据出来,留存并没提升,结果是项目组被怼。

B、产品计划开发运营活动,目标是拉收和提升活跃,市场部提供了精准素材的推广,量比较少,单价稍微高一些,产品全面数据都有提升,LTV相比之前也有提升。

显而易见,我更倾向于后者,现在买量影响的是产品是否能够生存,每个服务器导入的用户量是恒定的,劣质用户多了,核心用户和普通用户就少了,服务器生态无法建立情况下,产品收入和生命周期当然也无法提升。

真实数据也表明,质量高的用户LTV回收的周期短很多,产品DAU也会累计的更大一些。

买量必经是真银白银的花出去,市场部的伙伴应选择矩阵式的素材优化方式,横向优化种类,纵向优化颜色,建立素材数据经验传承,帮助产品持续优化素材,提供游戏精准的用户,让买量素材更吸量。这样精准的投放配合精细化运营,产品的生命周期就会得到延长,最终使公司就不必拘泥于产品的类型。

最后说个画外音“什么是运营”,因为看的历史书比较多有一种感受,举例来说:国家制定方针,社会需要分阶段和用户类型去发展,且用户之间需要存在转化关系。


初级阶段:让大R先富起来,这样中小R羡慕眼红努力想追上;


中级阶段:让努力的中R小富,小R看到希望继续努力追上;


盛世阶段:让小R也过得很不错,并且中R与大R的差距缩小一些。

最后形成一种枣核型社会结构。想一想这都是国家背后运营团队很早就制定出来的,我们在每个阶段过渡都很顺利。运营同学,为了公司的长线收入,为了你所服务的用户,为了你独家的社会结构,于公于私我们都需要做好精细化运营。大概就是这样了,个人感受仅供参考。


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