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《Game启示录》揭示游戏与人性 作者缘何嘲讽自家游戏

前两天我们平台发了一篇名为“Game启示录之反馈机制:若恋爱可见进度条 人人可成恋爱大师”的文章,我看过之后发现这文章还是一个系列,前面还有一章讲的是游戏为什么会让人上瘾。单看标题的话,如果去掉“Game启示录”几个字,两篇文章几乎八竿子打不着,但事实上两篇文章却都是在解剖游戏与人性。而在Game启示录的第三章里,作者又从英国议会“报销门”入手,为大家阐述了游戏的另一面:整合“人力资源”。

 

Game启示录系列的作者则更有意思:青果灵动CEO刘睿,计算机软件出身,典型的程序大牛,在这样的业界大佬眼里,游戏与人性会是怎样的关系呢?

 

游戏、人性以及单身狗

 

Game启示录的第一章贴出了某学校的一张宣誓海报,在这张海报的誓词里,游戏的“精神鸦片”属性被表现得淋漓尽致——玩游戏还关乎着中华民族的未来!这张站在道德制高点上的批判海报成了作者写这个系列的原因:作为游戏行业从业者,作者打算以科学的精神来剖析游戏背后的人性使然。

 

当然大家都知道玩游戏等于卖国是个笑话,不过游戏容易让人上瘾倒是真的,这点Game启示录里给出了作者认为科学的解释。他认为大脑的工作模式使得大脑喜欢规律,喜欢未来发生的事符合过去的经验。所以,当是发生的事情符合预期,大脑就会很开心。游戏恰恰是基于规律设计的,这就使得玩家在玩游戏时大脑能够一直保持一个兴奋的状态。


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作者认为游戏上瘾的原因就在于此:游戏从设计本身就比现实世界更适合大脑的工作模式,才能更好的调动人的积极性,这种调动来自生物特征。

 

Game启示录的第二章里,作者则从谈恋爱入手,将恋爱时双方感情的培养交互比作进度条,如果能看到进度条反馈,你当然明白离爱情美满还差多少任务经验。我猜很多喜欢玩游戏的单身狗看到之后一定会感慨:要是谈恋爱真的有进度条多好。

 

事实上恋爱完全没有进度条可言,所以爱情才那么难。相比爱情的难度,游戏倒是要简单得多,因为游戏最大的特色就是存在良好的反馈机制。反馈机制的存在让大脑对未来做出了一定的预期,当预期的事情发生时,大脑便会随之快乐起来。

 

在等待预期事件时,人类会因为自身“不耐”的特征促使自身去创造条件让预期事件提前到来。

 

我并不了解大脑的工作模式,但读完这两篇文章之后我对作者观点多少有些认同。我们玩游戏通常会有一个预期目标,譬如等级、装备、战力或者某一项成就,且我们清楚的知道要如何才能达成这一目标。当达到这些预期目标时,带来的爽快感或者说成就感的确让整个人身心愉悦。

 

在预期目标没有达成之前,我们会采用各种方法来促使目标达成,譬如通宵升级打宝、譬如充值。或许游戏研发商正是基于大脑的工作模式和“不耐”的人性特征,才设定了充值的捷径。土豪们为了快速提高战力达到自己称霸服务器的心理预期,纷纷选择了捷径。

 

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Game启示录的作者、青果灵动CEO刘睿自家就有不少这样设置了捷径的游戏,而这些游戏在商业上也取得了成功,譬如《黑暗之光》、《大战神》、《魔法王座》、《狂暴之翼》。《黑暗之光》、《大战神》、《魔法王座》三款页游均是月流水过亿,《狂暴之翼》这款手游月流水则超过了两亿。

 

然而,刘睿并不认为他家的这些游戏是成功的。

 

不愿把自家游戏推荐给朋友的老板

 

说实话,我认为刘睿这样的说法有点谦虚过头了,俗称有点“装”。

 

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不过商业上比青果灵动成功的游戏公司还有不少,所以刘睿这样说应该不是“装”,而是因为青果灵动这些游戏虽然在商业取得了成功,却无法满足刘睿自己的大脑预期目标吧。

 

在一份采访中,刘睿表示“其实,我们做了不少所谓成功的游戏,但仅限于商业成功,没有任何一个游戏让我能骄傲地拿给朋友看,当别人问我做了什么游戏,我只能说你不要玩,你又没有钱.......”不仅不推荐给朋友,甚至刘睿自己都不玩这些游戏,只是测试和评估。

 

刘睿的大脑预期目标是做真正成功的游戏,他眼中真正成功的游戏是指他可以骄傲的拿给朋友看、推荐给朋友玩,而不用管他是否有钱的游戏。

 

然而青果灵动目前这些设置了捷径的游戏恰恰不能满足刘睿这一目标。

 

所以他并不认为这些游戏是成功的,而如今已经有了些许家底的他打算实现自己大脑的预期目标:重塑青果灵动品牌,回归初心,做自己认为成功的游戏。

 

如果单纯从一个玩家的角度来说,如果一款游戏不过分追求商业价值,而是更多的追求游戏价值,那当然再好不过了。

 

只不过,在利益的拉扯下,刘睿和他的青果灵动能做到哪一步呢?

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