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海外独立开发者叶丁: indie市场越来越难 这两年死了多少团队

再次采访到Zing Games创始人叶丁时,Zing Games的游戏《滚弹吧僵尸》刚刚登陆App Store国服,并且被苹果推荐。叶丁告诉笔者,国内玩家反响有点“猛烈”,官方群里也非常热闹。融合弹珠和RPG元素的《滚弹吧僵尸》也在Taptap上拿到8.3分好评,还在GDC Pitch上拿到十佳创意新作。

 

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Zing Games创始人叶丁

 

叶丁与大多数国内独立团队经历不同,他此前在美国THQ从事主机游戏开发。叶丁曾在《黑道圣徒》系列中担任lead cinematic artist,主管游戏过场动画方面。正是由于做到了管理岗位,天天和会议、邮件、Excel打交道,让他厌烦了在大公司里面做游戏。于是在完成《黑道圣徒4》后,毅然辞职,和一个志同道合的小伙伴一起加入到独立游戏大军里面。

 

从事独立游戏开发这么多年的叶丁,也感觉到现在独立游戏越来难做了。他尤其提醒刚毕业的学生,不要选择从事独立游戏制作,而是应该去积累沉淀。

 

独立游戏市场越来越艰难 年轻人应先完成沉淀

 

Zing Games这几年开发的《跑跑先生》和《跑跑先生2》都拿到苹果推荐,并且带来了一定的收入,团队也由当年的3人扩张到现在的7人。看起来Zing Games发展是顺风顺水的,但叶丁告诉笔者,独立游戏似乎难以健康成长。

 

他说:“手游方面,几年前市场就早已被大厂占领。小团队的独立游戏作品,除了上推荐,很难有什么免费曝光的机会。而且,独立游戏商业化方面都缺乏经验,难以扩展受众群体。手游开发的机会已经过去了......

 

这几年,叶丁看到了美国独立开发团队数量的衰减。“我身边不少独立开发团队已经解散了不少,对于个人、夫妻店、小团队,其实前2年就没什么机会做出爆款了。”

 

当笔者提到独立游戏的创新性可能是大厂无法做到时,他认为这很理想化。他告诉笔者,创新哪有那么容易,一款成功的独立手游背后有成千上万下载量只有100左右的炮灰。

 

“欧美这边独立团队真不在乎生活,只要有的吃,就能沉下心继续开发。卖不好,没关系”叶丁说,“而国内感觉大家生活压力要大一些。其实我挺不同意刚毕业的学生就选择独立游戏开发这条路,因为做好独立游戏需要足够的沉淀,需要丰富的经验。有时别那么一腔热血。

 

谈到未来,叶丁表示未来Zing Games项目变大了之后,可能也需要接外包来补贴独立游戏开发。

 

发行商要早联系 与苹果编辑要常沟通

 

谈到自己的《滚弹吧僵尸》,叶丁表示去年参加GDC时,已经有一定的完成度,GDC上反馈就挺不错的。叶丁认为应该早点去接触发行商,不要等到完成度达到90%才去,因为发行商会有很多修改建议,这样效率会比较高。《滚弹吧僵尸》国内代理权签给西山居时,完成度有60%

 

“从开发者角度讲,能有个demo展现比较高完成度的部分即可寻找发行商了。我说高完成度是指视觉玩法要能让别人一眼看到‘哇,这个有意思’。”

 

“不要拿个太简陋的,第一眼就吸引不了人的,发行商就没兴趣了”叶丁补充道。

 

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《滚弹吧僵尸》基于弹珠的玩法很新颖

 

快速试错目前是独立团队一大共识,叶丁也认为这是必须的。但是他认为做到也挺难的,虽然他们团队也经常上午头脑风暴,下午写代码实现创意,晚上试玩写反馈,第二天再来修改。

 

他说:“快速试错对小团队来说消耗挺大的,很多事情应该做,但是没时间和人力来做。理论上快速试错最好,但是实现起来有困难,对团队要求高。”

 

对于苹果推荐这方面,除了游戏自身素质过硬外,还需要常和苹果联系。比如《滚弹吧僵尸》,苹果编辑在GDC上就已试玩过了。

 

“去年GDC之后,我们就跟苹果本部挂号了,而且去年今年每次有比较大的进展都会跟他们知会或者碰个头。当然App Store国区这块是西山居负责联系。”

 

国内厂商忙着出海 Zing Games忙着海归

 

Zing Games此前的产品都是欧美向的,尤其《跑跑先生1》,采用黑白剪影风格,适合美国人口味。叶丁说他们现在努力做到国际化,从美术风格上讲,现在作品已经非常中性化了。

 

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2016年Unite洛杉矶活动上,叶丁在观察小玩家试玩自家游戏

 

此次《滚弹吧僵尸》也是优先在国内上线,欧美会在下半年上线。叶丁开玩笑说有点像围城,国内其他厂商都在忙着出海,而他们正在努力海归。

 

回归国内市场后,叶丁感叹亚洲氪金门道太深,目前也就学了点皮毛。但是叶丁表示他们的游戏氪金会非常克制。叶丁说如果门槛做得太高,影响了玩家探索玩法,这就背离了游戏目的。(完)

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